APP(アップラビン) FY2026 Q1 決算説明会
決算電話会議(Earnings Call)の日本語要約と逐次翻訳
決算発表日:
決算ハイライト
四半期末: 2026年3月31日 前年同期比 (YoY) は同四半期の前年実績との比較です。
- 売上高
- $1.84B
- +59.0%
- 営業利益
- $1.44B
- +71.4%(利益率 78.2%)
- 純利益
- $1.21B
- +109.2%
- 希薄化後 EPS
- $3.56
- +113.2%
全体要約 (Summary)
シニア・アナリストとして、AppLovin(APP)のFY2026 Q1決算電話会議の内容を投資家向けに要約・分析しました。
AppLovin (APP) FY2026 Q1 決算要約レポート
1. 決算の要旨(全体的な業績と評価)
AppLovinは、売上高・利益ともに市場予想および自社ガイダンスを上回る極めて強い決算を発表しました。
- 売上高: 18.4億ドル(前年同期比 +59%)
- 調整後EBITDA: 15.6億ドル(前年同期比 +66%)
- 調整後EBITDAマージン: 85%(過去最高水準)
- フリーキャッシュフロー: 12.9億ドル
評価: 規模の拡大(Top-line growth)と収益性(Margin expansion)が同時に進行しており、公開市場において非常に稀な「高成長・高収益・高キャッシュフロー生成」のフェーズにあります。成長の原動力は、AIエンジン「Axon」による技術的優位性と、既存のゲーミング領域から非ゲーミング(コンシューマー)領域への急速な拡大にあります。
2. セグメント別・地域別の動向
- ゲーミング・セグメント(基盤事業):
- 依然として強固な成長を維持。
- ハイブリッド収益化の進展: 従来のアプリ内課金(IAP)のみのモデルから、広告収益を組み合わせた「ハイブリッドモデル」へ移行するスタジオが増加しており、これが強力な追い風となっています。
- AI技術の普及により、開発コストの低下と実験の容易化が進み、エコシステム全体のコンテンツ量が増加しています。
- コンシューマー・セグメント(成長エンジン):
- ゲーミング以上に急速なペースで成長中。
- 4月の広告支出は、過去最高だった第4四半期(Q4)のピークを上回る記録的な水準に達しており、成長の加速が顕著です。
3. 経営陣が強調した戦略、成長ドライバー
経営陣は、同社が「クローズドなプラットフォーム」から「オープンなプラットフォーム」へ移行する歴史的な転換点にあることを強調しました。
- プラットフォームの一般開放(2026年6月): これまで限定的だったAxonへのアクセスを、6月から世界中の広告主に対してセルフサービス形式で開放します。これにより、広告主の母数が劇的に増加し、成長の軌道が大きく変わる見込みです。
- AI技術(Axon)の進化: 継続的なモデルアップデートにより、広告主のROAS(広告費用対効果)を向上させています。また、将来的に「AIエージェント」が広告運用を自動化する時代を見据え、Axonをエージェント対応のインフラとして構築しています。
- 生成AIによるクリエイティブ支援: 広告主が自前で高品質な動画広告を作成する負担を軽減するため、生成AIを用いた広告制作ツール(インタラクティブ・ページ生成、動画生成等)を展開しています。
- 新規垂直市場への拡大: 現在はEコマース中心ですが、今後は「リード獲得(保険、フィンテック、デリバリー等)」や「コネクテッドTV(CTV)」への進出をロードマップに掲げています。
4. アナリストの質問と回答の重要点
- Cannibalization(共食い)の懸念について: コンシューマー広告の拡大がゲーミング広告を侵食するのではないかとの質問に対し、経営陣は「侵食は見られない」と回答。むしろ、未利用だったインプレッションの活用や、データの蓄積によるモデル全体の精度向上という相乗効果(シナジー)があると説明しました。
- 技術的優位性とGPU確保について: 競合他社との差別化について、単なるGPUの保有量ではなく、「広告主にとって最適な結果を出すための、優れたモデル(アルゴリズム)を構築する能力」にあると強調しました。
- 顧客維持(リテンション)について: セルフサービスで参入した新規顧客も、運用開始から30日を過ぎればチャーン(解約)はほとんど発生しない極めて高い粘着性を示しています。
5. 今後の見通しとガイダンス
FY2026 Q2 ガイダンス:
- 売上高: 19.15億ドル ~ 19.45億ドル(前年同期比 +52% ~ +55%)
- 調整後EBITDA: 16.15億ドル ~ 16.45億ドル
- 調整後EBITDAマージン: 84% ~ 85%
結論: 6月のプラットフォーム開放という強力なカタリストを控え、成長の加速と収益性の維持の両立が期待される極めてポジティブな見通しです。
逐次翻訳 (Faithful Translation)
デイビッド・チャオ
2026年3月31日に終了した第1四半期のAppLovin決算電話会議へようこそ。IR責任者のDavid Chaoです。本日の結果について協議するため、共同創設者兼CEOのAdam Foroughiと、CFOのMatt Stumpfが参加しています。これまでに提出されたSEC提出書類、および第1四半期の業績について説明している財務アップデートとプレスリリースは、investors.applovin.comでご覧いただけます。
本日の電話会議では、当社のプラットフォームの将来の開発とリーチ、予想される成長機会、当社の予想される将来の財務業績、およびその他の将来の出来事を含むがこれらに限定されない、将来予想に関する記述を行います。これらの記述は当社の現在の仮定および信念に基づいており、法律で義務付けられている場合を除き、それらを更新する義務を負うものではありません。当社の実際の業績は、予測された業績と大きく異なる場合があります。
デイビッド・チャオ
2025年12月31日に終了した年度の、直近で提出されたForm 10-Kに記載されているリスク要因を確認されることをお勧めします。追加の情報は、本日提出される予定の、2026年3月31日に終了した会計四半期に関するForm 10-Qの四半期報告書でもご確認いただけます。また、非GAAP財務指標についても説明します。これらの非GAAP指標は、当社のGAAP業績に優れていること、または代替することを目的にしたものではありません。
当社の投資家向けサイトで入手可能な決算リリースおよび財務アップデートに記載されている、GAAP業績およびGAAPと非GAAP財務指標の調整を必ずご確認ください。この電話会議は録音されており、一定期間、当社のIRウェブサイトでリプレイとトランスクリプトが利用可能になります。
デイビッド・チャオ
それでは、AdamとMattに冒頭の挨拶をお願いし、その後、モデレーターに質疑応答を進めてもらいます。
アダム・フォーギ
本日はご参加いただきありがとうございます。今回の電話会議は、ここ数回とは少し異なる形で始めたいと思います。株価に関する前置きも、空売り業者への言及も、ノイズへの反応もありません。今四半期、対話の焦点は私たち自身と私たちの未来についてです。
私たちの視点から見れば、未来はかつてないほど明るく見えます。私たちは、自社のガイダンスを上回る四半期を、また一つ達成しました。数字が大幅に大きくなっているにもかかわらず、私たちは引き続きこの事業を非常に迅速に成長させており、なおかつマージンを拡大させながらそれを実現しています。私たちが実現している売上高成長率、収益性、およびフリー・キャッシュ・フローの創出のペースは、公開市場において非常に稀なものであり、それは私たちのチームの功績です。
今日、私が時間を割きたいのは、目の前にある機会についてです。
アダム・フォーギ
私たちは今年、事業に対して設定した多くの目標を迅速に達成しており、現在、6月にプラットフォームを一般に公開することに向けて順調に進んでいます。これは大きなマイルストーンです。14年間、私たちはクローズドなプラットフォームでした。6月が来れば、世界中の広告主がAxonにサインアップし、キャンペーンを開始できるようになります。
これは、この会社の軌道を非常に有意義な形で変えるものです。まずはゲーミングから始めさせてください。なぜなら、それは私たちのあらゆる活動の基盤であり続けており、非常に好調だからです。数週間前、私たちは年次のゲーミングCEOサミットを開催しました。
世界最大のモバイルゲーム企業のトップエグゼクティブを招集しましたが、今年の熱気はこれまで見たことがないほどでした。
アダム・フォーギ
これらの企業は、多くの場合、10年以上にわたって私たちの最も近いパートナーとなっています。興奮は強烈でした。業界が新しい成長フェーズに入ろうとしているという確かな感覚があります。私たちのプラットフォームはその中心にあります。
その興奮を後押ししているのは以下の点です。第一に、AI技術によって、これらのスタジオが以前にはできなかったことができるようになっています。既存の、すでに成功したタイトルを持つゲーミング企業は、AIツールを使用して現在のゲームをより速く、より安価に改善できるようになりました。より重要なのは、新しいゲームをリリースする自信を彼らに与えていることです。
実験のコストが劇的に低下しました。それが、私たちのエコシステムにとって非常に健全な、新しいコンテンツの波を解き放っています。第二に、これらの企業がマネタイズについて考える方法に、意味のある変化が見られます。
アダム・フォーギ
歴史的に、購入(アプリ内課金)のみで収益を上げていたゲームが、現在は、広告からも増分収益を引き出すハイブリッドモデルのテストに真剣に取り組んでいます。これは大きな進展です。長年、こうしたIAP(アプリ内課金)のみのゲームの多くは、競合するタイトルを促進したくなかったため、広告を掲載しませんでした。私たちが規模を拡大するにつれ、アプリやウェブサイト、Eコマース、その他のカテゴリーといった、ゲーミング企業ではない広告主、つまり私たちが現在「コンシューマー・バーティカル」と呼んでいる層が増えることで、それらの懸念は解消されます。
調理器具メーカーやファッションブランドは、パズルゲームの競合にはなりません。競合とは見なされない広告によってマネタイズを開始する、多くのIAPのみのゲームが登場することを、私たちは全面的に期待しています。これは、今後多くの四半期にわたって強力な追い風となるでしょう。
アダム・フォーギ
私たちとゲーミングパートナーが協力することで、私たちのプラットフォームが市場をリードする規模と広告費用対効果(ROAS)を推進しており、業界が予想よりも速く成長するのを引き続き支援していることを、共に認めることができます。エコシステムの広告支援部分は、より成熟したアプリ内課金カテゴリーの成長よりも数倍速い、非常に健全なペースで成長し続けています。将来を見据えると、広告とアプリ内課金のマネタイズの両方を活用する、より高品質なコンテンツが市場に投入されるようになると予想しており、それは私たちの強みに非常によく合致しています。これが、ゲーミングよりもさらに速く成長しているコンシューマー・バーティカルの話につながります。
これはまだ、誕生してわずか1年半の製品です。皆様には、この点をしっかりと理解していただきたいのですが、これは私たちを非常に興奮させるペースでスケールしています。
アダム・フォーギ
数週間前、コンシューマー広告主のスケールと広告費用対効果(ROAS)を大幅に改善する、別の重要なモデルのリリースを行いました。これらは、以前の電話会議でお話ししてきた、複利的な改善のタイプです。チームがモデルを改善し、広告主がより高いリターンを実感し、当社のシステムにより多くの予算を投入します。これは善循環であり、実際に機能しています。
コンシューマー部門は非常に強力な状態で四半期を終え、3月の数値は1月の数値よりも約25%増加しました。4月には、いかなる第4四半期のピーク月よりも高い、広告主支出の記録的な月を達成しました。このような加速こそ、まだ開発曲線のごく初期段階にある製品に期待するものです。広告主は当社のプラットフォームで真の成功を収めており、積極的に規模を拡大しています。
アダム・フォーギ
これが起きていることを非常に嬉しく思いますし、次に何が来るかについても本当にワクワクしています。6月に当社のプラットフォームを公開し、世界中のすべてのビジネスが自身の機会のセットに、もう一つの重要なマーケティングチャネルを追加できるよう支援するという当社のミッションを追求し始めたとき、この事象は複利的に増幅し続けます。私たちは常に、小規模なビジネスのスケールを支援したいと言ってきました。前四半期、私は売上が400万ドルから1,600万ドルへと成長し、現在は8,000万ドルを予測しているイスラエルの調理器具メーカーを例に挙げました。
彼らの広告支出の大部分は、当社のAppLovinプラットフォーム上で行われています。これは、私たちが何千回と再現したいストーリーです。将来を見据えると、私が最も期待していることの一つは、広告主が当社のプラットフォームとどのように対話するかということです。
アダム・フォーギ
私たちはすでに、広告主がマーケティング支出を管理するためにAIエージェントを使用している場面を目にしており、Axonをそれらのエージェントがネイティブにアクセスできるように構築しています。6月のセルフサービス・アクセス、当社のAI搭載広告クリエイティブ・ツール、そしてエージェント対応のインフラストラクチャを通じて、広告主が、人間と話す必要が全くなく、オンボーディングを行い、高パフォーマンスな広告を生成し、収益性を保ちながらキャンペーンを拡大できるシステムを構築しています。また、ポッドキャストやスポンサーシップ、市場における発言力の拡大など、露出も増やしています。この可視性は、より深い確信を反映しています。
Axonによる成長は、ニッチな現象ではありません。それは、世界がまだ見たことのない規模での変革の青写真です。数百万のビジネス、それが私たちの前にある機会です。最後にこれでおわりにしましょう。
私たちは集中した企業であり、当社の歴史上のどの時点よりも、自分たちの機会に興奮しています。ゲーミング事業は好調であり、パートナーは活気づいており、私たちは業界の成長を支援しています。
アダム・フォーギ
コンシューマー部門は急速にスケールしており、私たちはまだ始まったばかりです。当社のプラットフォームは来月、世界に開放されます。私たちはノイズを無視し続け、前進する道を遂行し、優れたパフォーマンスを発揮し、お客様に価値を提供し続けます。その結果、現在よりもはるかに大きな未来に向けて、私たちが準備を整えることができると確信しています。
それでは、財務面について説明するために、マットにマイクを渡します。
マット・スタンプ
ありがとう、アダム。そして本日参加してくださった皆様、ありがとうございます。第1四半期は、また別の例外的な四半期となりました。売上高と調整後EBITDAにおいてガイダンスの上限を上回り、マージンは過去最高水準に拡大し、規律ある有意義な株主還元を継続しました。
第1四半期の売上高は18億4,000万ドルで、コアとなるゲーミング事業全体および拡大するコンシューマー部門における継続的な技術進歩に牽引され、前年同期比59%増、前四半期比11%増となりました。調整後EBITDAは15億6,000万ドルで、前年同期比66%増、マージンは85%となりました。マージンは前年同期と比較して約400ベーシスポイント拡大しました。前四半期と比較した調整後EBITDAへのフロースルーは86%であり、これも当社のモデルの営業レバレッジを反映しています。
マット・スタンプ
当四半期のフリーキャッシュフローは12億9,000万ドルで、利息および税金の支払いのタイミングにより、わずかに上昇しました。現金による税金支払いは第2・第3四半期に偏るため、フリーキャッシュフローのコンバージョンは、これらの期間は自然と低くなり、年間を通じて、2026年にはEBITDAの約75%に正常化する見込みです。当四半期末の現金及び現金同等物は27億6,000万ドルとなり、オーガニックな投資と資本還元の両方の資金提供を継続するための大きな柔軟性を提供しています。第1四半期中に、当社は223万株を10億ドルで買い戻し、自己株式として保有しました。
四半期末の発行済株式数は3億3,600万株となり、自社株買いの承認枠には約23億ドルが残っています。このプログラムは、当社のビジネスの価値と持続性に対する私たちの確信を反映し続けています。
マット・スタンプ
2026年第2四半期の見通しに目を向けると、売上高は19億1,500万ドルから19億4,500万ドルの間、前年同期比52%〜55%増または前四半期比4%〜6%増を見込んでいます。調整後EBITDAは16億1,500万ドルから16億4,500万ドルの間で、調整後EBITDAマージンは約84%〜85%となる見込みです。最後に、第1四半期はすべての指標において予想を上回り、マージンは過去最高となり、株主への大幅な現金還元を実現しました。年内の資本配分の優先事項に変更はありません。
オーガニックな投資に資金を充て、自社株買いを通じて資本を還元することであり、これは規律ある資本投下を通じて株主価値を向上させるという当社の継続的なコミットメントを反映しています。それでは、質疑応答に移りましょう。
オペレーター
これより質疑応答セッションを開始いたします。質問される前に、必ずマイクのミュートを解除し、ビデオをオンにしてください。時間の許す限り多くの質問をお受けします。本日は多くの質問をいただいておりますので、リストを進めていく間、お待ちいただけますようお願いいたします。
最初の質問は、モルガン・スタンレーのマシュー・コスト様からです。
マシュー・コスト
皆様、こんにちは。ご質問をお受けします。アダム、製品ロードマップに関してですが、ほんの数週間前に、製品における重大なブレイクスルーについてお話しされていましたね。それがどのような内容であったか、もう少し詳しく教えていただけますでしょうか? それは新しいタイプのモデルだったのか、それとも異なるユースケースをターゲットにしたものだったのでしょうか、あるいは既存のモデルだったのでしょうか? 製品の観点から今後のロードマップを考える際、現在「コンシューマー」と呼んでいる領域における機会を継続的に拡大していく兆候として、我々は何に注目すべきでしょうか? 新しいモデルの投入についてでしょうか? 成功を判断するためのマイルストーンは何になりますか?
アダム・フォーギ
はい、マット、ありがとうございます。覚えているかと思いますが、Axon 2.0を最初にリリースして以来、私たちは多くの四半期で急成長を遂げてきました。連続12四半期に及んでいると思います。その大部分は2つの要因に起因しています。
一つは新製品のリリースです。ゲーミング分野へ深く進出するにつれ、より長い期間に対応したモデルをリリースしてきました。二つ目、そしてより重要なのは、基盤となるモデルの改善です。LLM(大規模言語モデル)を例に挙げると、彼らは継続的にモデルを向上させることができます。
より優れたパフォーマンスを発揮する新しいモデルをリリースしているのです。eコマース、そして現在私たちがコンシューマーと呼んでいる分野において、この製品はまだ非常に初期の段階にあります。それは、いわば10四半期前のAxon 2.0のような状態です。
アダム・フォーギ
私たちは現在、モデルを導入して消費者のニーズを理解する段階だけでなく、その一方で、システムにより多くのデータを取り入れるという段階も経ています。広告主が増えるにつれてより多くのデータが得られ、それによって、そのデータを処理してより優れた出力を生成できる、より洗練されたモデルを構築できるようになります。私たちはこれを継続的に行ってきました。前回の決算では、新しいモデルが導入されたことで上昇(アップリフト)が見られたと述べました。
数週間前に行ったものについては、極めて大きなものでした。だからこそ、冒頭のトピックで、四半期末にかけて大きな加速が見られ、その後4月の第2四半期は、第4四半期のどの四半期よりも大きかったと強調したのです。ご存知のように、ほとんどの広告ビジネスにおいて、第1四半期が第4四半期を上回って成長することなど、実際には他に知りません。
アダム・フォーギ
eコマースにおいては、通常、上半期は第4四半期と比較して大幅に落ち込みます。プラットフォームを公開する前の第4四半期の水準をすでに上回っていることは、私たちにとって非常にエキサイティングなことです。
マシュー・コスト
わかりました。ありがとうございます。生成AIクリエイティブツールについてですが、これについては数四半期前からお話しされていますね。現在、より広範囲に展開しているプロセスにあるかと思います。
その採用状況はいかがでしょうか? また、より重要な点として、それを利用している広告主に対して、どのような影響が見られているのでしょうか?
アダム・フォーギ
ご存知のように、過去の四半期でもお話ししてきましたが、私たちのプラットフォームにおけるクリエイティブの配置は、世界の他のどことも大きく異なります。私は、これが存在する中で最高の広告であると主張します。30秒以上の視聴時間を確保でき、ユーザーは他のことができません。彼らは私たちの広告を視聴しており、ブランドはそこに非常に練られたメッセージを届けた上で、取引を促進するような広告内の次のステップへと進めることができるのです。
非常に独特でユニークであるため、広告主はプラットフォームに参入し、私たちのプラットフォームをスケールさせるために必要なクリエイティブ・リソースに投資することに課題を抱えています。一方で、ゲーミング分野においては、モバイルゲームのユーザー獲得に関して、私たちは世界最大規模であり、クリエイティブ・リソースは完全に私たちのプラットフォームに特化しています。この重要性を過小評価すべきではありません。
アダム・フォーギ
人気のある画像および動画生成モデルの上にモデルを構築し、広告主が私たちのプラットフォームで効果的に機能する広告を、そのまま(out of the box)作成できる能力を提供することは、私たちにとって極めて重要でした。今四半期の初めに、「インタラクティブ・ページ・ジェネレーター」と呼ばれるものをリリースしました。これはすべての顧客に向けて展開されており、現時点でかなり幅広く採用されています。より重要なのは動画の側面です。
これはまだテスト段階にあります。まもなくすべてのアカウントに展開する予定です。一般公開(general release)の前にこれも重要です。なぜなら、前回の決算会議で私が申し上げた、広告主がつまずくポイントは、多くの広告主が私たちのようなプラットフォーム向けの動画すら持っていないということだからです。
これらのツールによって、彼らに動画を提供できるようにします。
マシュー・コスト
素晴らしい。ありがとうございました。
オペレーター
次のご質問は、BofAのOmar Dessouky様からいただきます。Omar様、お声が聞こえません。おそらく、別のマイク入力を選択していただく必要があるかもしれません。
オマール・デッスーキー
こんにちは、今は聞こえますか?
オペレーター
はい、聞こえます。どうぞ。
オマール・デッスーキー
ありがとうございます。少しの間、ゲーミング事業に焦点を当てたいと思います。というのも、同事業は拡大し続けているからです。過去数四半期において、モバイルゲーム広告主から得られる四半期ランレートは、毎四半期増加しています。
さらに具体的に言うと、その増加幅(ステップアップの幅)も、ここ数四半期で拡大しています。第1四半期もその傾向は続きましたか?また、年内の残りの期間も継続すると予想されますか?それから、GPUのキャパシティに資金を投じる能力は、前期比で大幅に拡大している他の競合他社と、どのように差別化要因となっているのでしょうか?明らかに御社が最大手ですが、成長している企業が他にもいくつかあるように見受けられます。すみません、質問が重なりました。傾向は続いたのでしょうか?
オマール・デッスーキー
増加幅がさらに拡大していくと予想されますか?また、GPUへの投資能力は、もしあるとすれば、どのように競合他社との差別化につながるのでしょうか?
アダム・フォーギ
はい。Omar、まるで驚いているかのように質問されますが、当然ながら我々はゲーム広告において非常に優れています。今四半期は(祝日などの影響で)日数が2日少なく、ホリデーシーズン明けであることを踏まえると、第4四半期比でこれほどの成長を遂げたことは、かなり実質的なものです。前年同期比59%増という数字を見ると、ゲーミングが我々のビジネスの非常に大きな割合を占めているため、その大部分は依然としてゲーミング・バーティカル(ゲーミング分野)によるものです。
Axon 2.0をローンチして以来、減速は見られません。また、説明の中で理解しておくべき重要な点についてもいくつか触れました。既存のゲームを収益化することに非常に長けたIAP(アプリ内課金)型ゲーム企業の多くが、現在はより低コストでより多くのゲームを作成できるようになっています。それらの増えるゲームの多くは、広告収益とアプリ内課金によって支えられるものになるでしょう。
アダム・フォーギ
このハイブリッド型カテゴリーは、我々のプラットフォーム上で爆発的な成長を遂げています。これについて考えると、我々は非常に急速に成長してきた時期を経て、最高品質の開発者によるゲームがさらに増え、我々が得意とする広告とIAPを直接のターゲットとしたゲームがさらに増える時期に入ろうとしています。少なくともこれまでのところ、成長の減速は見られません。我々はゲームカテゴリーにおいて20%〜30%の長期的な成長についてお話ししてきました。
おそらく6〜8四半期前にも言及したかと思います。それらの成長率の数字に近づいた四半期は、これまで一度もありません。我々はそれらの率を大幅に上回ってきましたし、ゲーミング・バーティカル単体の長期的な成長率について、異なる見解を示したことは一度もありません。現時点では、その点については当てにしていただいてよいと思います。
アダム・フォーギ
我々は非常に順調です。GPUのキャパシティについては、モデルがより複雑になり、顧客の追加が続けば、より多くのGPUが必要になります。我々はそれに関してGoogle Cloudと協力しており、どのクラウドでも利用可能ですが、現在の業務を処理するために必要なGPUは保有していますし、今後もGPUを買い続ける必要が出てくる可能性は非常に高いです。我々が存在する市場においては、保有しているGPUの量が、誰が最も成功するかを直接示す指標ではありません。
我々をモバイルゲーム広告プラットフォームと比較すれば、おそらく我々が最大のインフラを保有しています。しかし、GoogleやFacebookと比較すれば、我々が最大のインフラを保有しているとは到底言えません。実情として、異なるビジネスは異なる目的のためにインフラを使用するのです。
アダム・フォーギ
我々のビジネスを真に魅力的なものにしているのは、この領域において、広告主のために最善のモデルとプロダクトを構築してきたことです。それは極めて重要です。それが我々の好業績を可能にしており、我々はそのデータを処理し、他の誰よりも優れたアウトプットを生み出しています。そのテクノロジーの優位性に加え、データの拡大、そして何よりもまず全ての予算が我々のプラットフォームに投入されていることが、皆様が我々に見ている規模、成長、そして成功を推進しています。
オマール・デッスーキー
わかりました、ありがとうございます。本来は四半期のランレートがどれほど上昇したかについての質問でしたが、回答に感謝いたします。これについては、電話会議の後にでもお話しできればと思います。ありがとうございました。
オペレーター
次のご質問は、シティのジェイソン・バジネット様からです。
ジェイソン・バジネット
アダム、あなたの話を十分に聞いてきたので、あなたが何かを2回言えば、それはおそらく真実であるということが分かっています。あなたは、アプリ内課金ゲームがハイブリッド型のマネタイズへと移行していることについて、ここ数四半期にわたり言及されています。あなたは即座に計算するのが非常に得意ですので、数秒お時間をいただいて、現在の構成比について、アプリ内課金のみ対ハイブリッド型という観点から、どのような感覚をお持ちか教えていただけないでしょうか? つまり、数字を一つ挙げてください。もしゲームの5%がこのハイブリッドモデルに移行した場合、貴社のトップライン(売上高)にとってどのような意味を持つでしょうか? AppLovinにとってそれがどのような意味を持ち得るのか、どのように規模を把握すべきでしょうか?
アダム・フォーギ
ええ、それは本当に、本当に難しいことです。
ジェイソン・バジネット
わかりました。
アダム・フォーギ
特に、その場ですぐに(計算するのは)ね。
ジェイソン・バジネット
わかりました。
アダム・フォーギ
定性的なポイントをいくつか挙げます。アプリ内課金市場は成熟しています。約1,000億ドルの市場であることは承知しています。最大級のアプリ内課金ゲームの多くは、当社の主要な広告主です。
いくつか新しいものもありますが、ほとんどはかなり古いゲームです。ほぼすべての新しいゲーム、そしてこれら古いゲームの多くは、ハイブリッド戦略を真剣に検討しています。というのも、そのハイブリッド・カテゴリーにおける成長が驚異的だからです。この前四半期、トルコのある企業が、わずか12人程度の規模でありながら、立ち上げから約6か月後に約10億ドルで売却されました。
彼らのユーザー獲得の大部分は当社のプラットフォーム上で行われており、ハイブリッド・ゲームの成長は驚異的でした。文字通り半年で、年商が9桁(億ドル単位)に達しました。なぜでしょうか。
アダム・フォーギ
ええと、モバイルゲームで課金する可能性が高い人々は、当社が成人を対象としていることを踏まえると、おそらく当社のプラットフォーム上の人々すべてです。モバイルゲーム内では、いかなる時点においても、短期間に課金するのは人口の10%未満ですが、当社は28日間のウィンドウを最適化しています。さて、それを見て、「よし、もし自分が非常に優れたデベロッパーで、アプリ内課金ゲームを作っており、この非常に強力なマーケティング・プラットフォームであるAxonを利用していて、そのオーディエンスの10%しか購入していないとしたら、自分は何をしているんだ?」と考えたとしましょう。では、そこにハイブリッド・マネタイゼーションを重ね合わせてみましょう。
どうなるでしょうか? 同じ顧客に対する市場機会が10倍になります。これらアプリ内課金デベロッパーは、この混合マネタイゼーション・モデルには巨大な成長があることを真に理解し始めています。
アダム・フォーギ
広告収益型の市場もあり、そちらははるかに小さいですが、エコシステム内のすべての競合他社、および当社の成長率からご存知の通り、アプリ内課金市場の一桁の成長率よりもずっと速く成長しているはずです。また、規模としては小さく始まっています。現在の状況から推測すると、今後5年間でアプリ内課金市場の規模へと収束し続けていくでしょう。そして、マネタイズ可能なインベントリが現在よりもはるかに多くなることを考えれば、当社およびエコシステムの他のすべてのプレーヤーにとって、非常に強力な市場機会となるでしょう。
私たちが期待しているのは、これに当社がもたらしているあらゆる追加需要とモデルの改善を組み合わせることです。それが、皆様が当社に見ているすべての成長を真に促進しているのです。
ジェイソン・バジネット
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、ジェフリーズのジェームズ・ヒーニー様からです。
ジェームズ・ヒーニー
はい、ありがとうございます。アダムへの質問が1つ、マットへの質問が1つです。アダムに対してですが、前四半期、新規顧客のオンボーディング・フローで見られる離脱(breakage)についてお話しされていました。それについての進捗状況と、現在の離脱率が目標をどの程度下回っているか(目標に対してどの程度改善しているか)を教えていただけますか? その後、マットへのフォローアップ質問があります。
アダム・フォーギ
はい、ジェームズ。目標数値があるかどうかは分かりません。つまり、ソーシャルネットワークであれ広告プラットフォームであれ、いかなる種類のプラットフォームにおいても、顧客を獲得する際にはある程度の離脱は発生するものです。当社の仕事は、顧客に対して可能な限り最善のツールを提供し、離脱点がどこであるかを真に理解することです。
前回の会議でお話しした主な解決事項については、現在も解決の最中にあります。ジェネラル・リリースの前に、今後数週間かけて、ビデオを即座に利用できるように提供(delivering video out of the box)する準備を整えます。これは些細なタスクではありません。数週間前に顧客向けに初期ロールアウトを行いました。
当社のウェブサイトにブログがあり、AI生成広告のいくつかをご覧いただけます。
アダム・フォーギ
率直に言って、AI生成広告は、人間が作成したものかAIによって作成されたものかを見分けるのが非常に、非常に困難です。そして、人間が作成したビデオのコストと比較して、コストは例外的に低いです。誰でもプラグインするだけで、即座にビデオを利用できる準備が整いつつあると考えています。次に、6月にプラットフォームを開放することについてお話ししました。
数週間のうちに、準備が整うと考えています。より幅広い新規顧客層にロールアウトし、開始していく予定です。
ジェームズ・ヒーニー
ありがとうございます。マットへの質問ですが、下半期のマーケティング費用についてです。つまり、6月にAxonが広くローンチされることは明らかですが、下半期にマーケティング費用を、いわゆる「増大させる」とは言いたくないのですが、引き上げることを検討されているのでしょうか? そのような投資について、どのようにお考えですか?
マット・スタンプ
ええ、ジェームズ、これは以前もお伝えしてきたことですが、我々は顧客と同じやり方でパフォーマンス・マーケティングに支出しています。我々はその支出からのリターンを見ており、効率的かつ収益性の高い方法で行える場合にのみ投資しています。一般層向けのローンチ、および、冒頭でもアダムが言及したポッドキャストへの出演増加に見られるような、継続的な全体的なブランド認知度の向上に関連して、販売・マーケティングコストが増加する可能性があります。つまり、より多くのコストを費やすことになります。
それに関連して、販売・マーケティングコストの一時的な増加が見られるかもしれません。
マット・スタンプ
時間の経過とともに、もし支出を本格的に拡大させているのであれば、そこから非常に収益性の高いリターンが得られているということは、投資家や市場にとってポジティブなシグナルとなるはずです。非常に好意的に受け止められるはずです。
アダム・フォーギ
それに関連して、電話会議の前に私が確認した他の素晴らしい統計をいくつか挙げますと、支出した金額に対して、依然として30日以内の損益分岐点を維持しています。我々は、有料マーケティングとスポンサーシップを組み合わせて行っています。ポッドキャストで見かけたり、ソーシャルメディアや検索での広告を見かけたりすることもあるでしょう。我々はそれを続けていきますし、我々の活動については非常に規律(ディシプリン)を持って取り組んでいます。
この機会に対して全力疾走しようと急ぐことはありません。なぜなら、広告主を獲得することが非常に重要であると同時に、モデルや製品を改善し続ける時間が必要だからです。ご存知の通り、それらが向上すれば、すべてが連動して向上します。
アダム・フォーギ
次に、会議の直前に見ていたのですが、新規顧客の初年度における実際の価値はどうなっているでしょうか。ご存知の通り、我々のビジネスでは、顧客が時間の経過とともに定着するため、コホートに起こる成長は、最初の数ヶ月から初年度、そして翌年へと、かなり大きなものになります。プラットフォームを利用して最初の30日間を過ぎると、顧客が解約(チャーン)することはほとんどありません。現在、新規顧客1人あたり年間7万ドルを大きく超えると予測しています。
その規模を把握したいのであれば、もしプラットフォームを公開して来年10万人の顧客を獲得した場合、彼らからの初年度の収益、つまり広告支出は、およそ70億ドルになります。その後、コホートを積み上げていくことになります。
アダム・フォーギ
チケットサイズ(案件規模)がかなり大きいことが分かった今、プラットフォームの一部をリファラル経由で公開しているとはいえ、我々にとっての市場機会は非常に、非常に大きいです。我々はただ、それを実行に移すだけです。
ジェームズ・ヒーニー
素晴らしい。助かりました。ありがとうございます。
マット・スタンプ
はい、ジェームズ。
オペレーター
次のご質問は、UBSのスティーブン・ジュ様です。
スティーブン・ジュ
はい。アダム、マット、お時間をいただきありがとうございます。アダム、細かな定義にこだわるつもりはありませんが、あなたは単なる狭義のeコマースの定義ではなく、より広範なコンシューマー・セグメントについて話し始めていますね。AppLovinに広告費を投じる可能性がある他の広告市場全体を考えると、リテールの機会は当然、非常に大きいものです。
現在の取り組みが、他のバーティカル(業種)へどれほど容易に転用できるかについてお話しいただけますか?次に、これが懸念事項になったことがあるかは分かりませんが、市場にあるインベントリの量に対して、必ずしも彼らと競合しない広告主を、IAP(アプリ内課金)のみのパブリッシャーに導入し始めた場合、どの程度のインクリメンタル(追加)なインベントリを実現できるとお考えでしょうか?
スティーブン・ジュ
これらのパブリッシャーに対するセールスサイクルについても考慮すべきでしょうか?あなたが、彼らの入り口に大量の現金を持って現れることになるとすれば、それほど難しいことではないとは思うのですが。ありがとうございます。
アダム・フォーギ
はい、スティーブン、素晴らしい質問です。後で最初の質問に戻りますので、まずは2番目の質問からお答えします。2番目の、インベントリの拡大は、長期的には我々にとって非常に重要ですが、現時点で必ずしも不可欠というわけではありません。我々は10億人以上のDAU(日次アクティブユーザー)を抱えていますが、現在、表示しているものの収益化は不十分な状態です。
ご存知の通り、我々のインプレッション1,000回あたりの収益発生イベントへのコンバージョン率はかなり低い状態ですが、これはモデルの改善と広告主の密度向上に伴い、上昇していく一方です。インベントリを獲得するための論理的な方向性はいくつかあります。あなたが話されたIAPゲームについて言えば、まずは1,000億ドル規模の市場から始めて、例えばアクティビジョンが上場していた際、彼らがKingの広告収入を報告していたときは、それを15%まで引き上げていました。
アダム・フォーギ
それをあくまで見積もりとして、パブリッシャーにとって年間150億ドル、そして当然その上にアドネットワークとしての収益が乗るとしましょう。現在、それらのアプリのほとんどは広告を掲載していません。もし、その半分でも掲載すると仮定すれば、パブリッシャーにとって75億ドルの機会が生じることになります。我々にとって、サプライサイド(供給側)の拡大の機会は膨大にあります。
これは、箱から出してすぐに取り組めるような、極めて容易なものです。我々は速やかにこれを目指していくつもりです。理解しておくべきもう一つの重要な側面は、より多くのパブリッシャーが我々を広告収益化プラットフォームとして見なすようになるにつれ、我々は世界中の誰とも競合しなくなるということです。真に巨大なウォールド・ガーデン(囲い込み型プラットフォーム)を除けば、あらゆるタイプのパブリッシャーが収益化のサポートを求めるようになることは想像に難くないでしょう。
アダム・フォーギ
ソーシャルネットワークや音楽ストリーミングサイト、あるいは動画ストリーミングビジネスにゲーム広告を掲載することは、特段容易ではありません。しかし、eコマースであれば非常にうまく掲載できることが想像できるでしょう。最初の質問に関連させれば、リードジェネレーション(見込み客獲得)やフィンテックなども、同様に非常にうまく掲載できるはずです。これらの他のカテゴリーへ進出し、それらのためのモデルを構築し、並行して需要を取り込んでいくとともに、モバイル、そして願わくばコネクテッドTV戦略も実行することで、より多くのサプライ(供給)を獲得していく予定です。
これらはすべて我々のロードマップ上にあります。現在、実際に取り組んでおり、検討している事項です。これらが2026年に財務的な重大な影響を与えるとまでは言いません。我々のビジネスを考える際、我々の仕事は、将来の数年間を支えるための施策に今日取り組むことなのです。
アダム・フォーギ
それは、我々が重視している主要な事項の一つです。広告主の需要拡大に関する最初の質問については、まず、我々はブランディング領域には進まない、ということから始めます。広告主に関しては、すべてがパフォーマンス(成果型)であるべきだと我々は信じています。現在の我々のビジネスを考えると、そのほとんどが広告主の収益創出に直結していますが、我々は「リード(見込み客)」という巨大なカテゴリーを逃しています。
ソーシャルメディアにおける最大手広告主のいくつかを考えると、eコマース、ゲーミング、サブスクリプションを促進するアプリなどがあります。これらのビジネスはすべて、収益を創出するビジネスです。我々はそれらを上手く行っています。もう一つの巨大なカテゴリーは、自動車保険、医療保険、フィンテック、フードデリバリーなどです。
これらはリードを中心に構成されているものです。我々は現在、これらを逃しています。
アダム・フォーギ
現在、その周辺のモデルのテストを行っている最中であり、それを展開していく過程では、6四半期前に我々が最初のコンシューマー・バーティカル(当時eコマースと呼んでいたもの)を展開したときのような、初期段階に位置することになるでしょう。我々は同じ段階に立つことになります。これは我々が投資していく領域です。そのような種類の広告主に対してもサービスを提供していくつもりです。
証明済みである通り、10億人以上のDAUは単なるゲーマーではありません。また、単なるゲーマーやD2C製品のショッパーでもありません。彼らは広範な活動を求めています。したがって、金融サービス、医療保険、自動車保険などの提供を通じて彼らにサービスを提供できることは、我々の戦略の大きな部分を占めています。
スティーブン・ジュ
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、ドイツ銀行のベンジャミン・ブラック様からです。
ベンジャミン・ブラック
ありがとうございます。質問を受け付けていただき感謝いたします。アダム、既存の顧客におけるウェブベース、あるいはコンシューマー広告主に関して、Axonで成功している層と、まだ成功していない層との間に見られる違いについてお話しいただけますか?おそらく、6月にセルフサーブ型プラットフォームを公開する前に、そうしたフリクション(摩擦)を排除するために取り組んでいることなどについてです。二次的な質問として、開発者がApp Storeの手数料を回避するケースが増えているという話を耳にしています。
これは明らかに彼らのマージンを改善させます。彼らの収益性が向上するにつれて、ゲーミング側において顕著な追い風は見られますか?
アダム・フォーギ
はい、2番目の質問の方が簡単です。それについては直接お答えします。私たちはそれを(追い風として)感じていません。それは、通常の流れとしてエコシステムに流入していくでしょう。
決して一様になることはありません。ゲーム開発者のエコシステムは非常に断片化されており、私たちの広告主ベースも同様です。一時的なメリットを実感すれば投資を始めるかもしれませんが、ゲーム開発者はリスク回避的な傾向もあります。これまでのところ、ゲーム開発者の手元に残る経済状況に劇的な変化があったとは考えにくいです。
1番目の質問については……すみません、頭がぼんやりしてしまいました。もう一度質問を伺えますか?
ベンジャミン・ブラック
成功しているか、していないか、についてです。
アダム・フォーギ
はい。分かりました。成功か否かという点については、以前もお話ししましたが、広告クリエイティブが非常に重要です。これに関してブログも公開しています。
私たちは広告主に指導を行おうとしています。この製品を最初に立ち上げた際、広告主に「ソーシャルメディアの広告を当社のプラットフォームに移植してください」と言うのは、かなり容易でした。しかし、それはある意味で一種の罠のようなものでした。なぜなら、3秒間でユーザーを惹きつけることを目的とした10秒の広告は、30秒のビデオスポットにはあまり適していないからです。
この18ヶ月間、私たちが顧客に対して実際に行ってきたことは、当社のプレイスメント(広告掲載枠)は異なるということを理解してもらうことでした。
アダム・フォーギ
広告主は当社のプラットフォームに合わせてクリエイティブを構築する必要があります。それだけでなく、私たちは現在、当社のプラットフォーム上に「需要密度」が存在しないという段階からスタートしています。ソーシャルメディアに行けば、同じ広告主を5回連続で目にすることは非常に稀です。当社のプラットフォームはまだ始まったばかりです。
一つ、これは現在は一種の障害ではありますが、長期的には大きな機会となります。例えば、あるユーザーがマットレスを探していると仮定すると、そのユーザーは同じマットレスのオファーを5回連続で目にすることになるかもしれません。ソーシャルメディアでは、そのマットレス会社はそのようなケースは起こり得なかったでしょう。当社の場合、もし5回連続で配信するのであれば、5倍のビデオクリエイティブを用意しておく必要がありますよね?
アダム・フォーギ
1年後、需要密度が必然的に上がることによって、家庭用品の広告主が大幅に増えていれば、それらの枠に5つの異なる広告を配信することができ、それがコンバージョン率を押し上げるでしょう。これまでのところ、当社のプラットフォームの独自の属性に合わせて投資すべきであることを理解している顧客は成功していますが、他の場所で行っていることをただ移植すれば、そのまま上手くいくと考えている顧客は、あまり成功していません。長期的には、当社のプラットフォームにおける機会は大きく、私たちが期待しているのは、広告主の密度が高まり、競争が促進されるにつれて、コンバージョン率が必然的に上昇することです。そして、それによって最終消費者に対する個々の広告主の配信頻度は低下していくでしょう。
ベンジャミン・ブラック
ええ。助かりました。ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、ウェルズ・ファーゴのアレック・ブロンドロ様からです。
アレック・ブロンドロ
ええ。ありがとうございます。感謝いたします。2点ほど伺いたいと思います。
私たちは、App Storeに毎月追加されるアプリとゲームの数を追跡していますが、3月は前年比で170%ほど増加したと考えています。これは非常に意味のある変曲点です。これらのアプリは、以前App Storeにあったアプリとはおそらく異なるものになると考えています。その多くはバイブ・コーディング(vibe-coded)されたものであり、多くがプロシューマーによって作成されています。
質問は、新しく作成されるこれらゲームやアプリの新しいロングテールにリーチするために、貴社が提供するメディエーション・ソリューションの配信方法を変更する必要があるのか、ということです。これが最初の質問です。
アレック・ブロンドロ
おそらく2つ目の質問は、AppLovinがソーシャルメディア・プラットフォームを構築するという話が、ここ数ヶ月、時代の空気感の中でささやかれていることについてです。何度も話題に上がっているように思います。約1週間前に行われたポッドキャストでも、再びそのことに触れていました。少し明確にしていただけますでしょうか?ソーシャルメディア・ネットワークを構築すること、あるいは買収することに興味があるのでしょうか?その考えについて教えてください。
ありがとうございます。
アダム・フォーギ
ええ。最初の質問は良い質問です。現在、世界にあるバイブ・コーディングされたものの多くは、実体というよりも、かなりの量のスロップ(slop:低品質なコンテンツ)です。今後進んでいくにつれて、これらのツールによって、優れたデベロッパーがより多くのコンテンツを作成できるようになります。
品質は上がり、コンテンツ数は増え、発見(ディスカバリー)へのニーズも高まります。それはまさに当社の強みが活きる分野です。より高品質なアプリにはメディエーションが必要になります。彼らのメディエーション・ソリューションへの統合は、極めて容易です。
今日普及しているバイブ・コーディングのツールを使えば、誰でも当社のメディエーション・ソリューションと統合できます。そこに、私たちが変更すべきことは何もありません。さて、1日0.10ドルのアプリをマネタイズしに行くことは、私たちの仕事ではありません。
アダム・フォーギ
つまり、ロングテールにはそれほど大きな価値はありません。今日のApp Storeにおけるアプリの氾濫に対して、私たちが興奮することはありません。私たちが期待しているのは、今日の優れたデベロッパーに対するバイブ・コーディング・ツールの波及効果です。今後、それらはさらに進化していくでしょう。
2点目については、ポッドキャストでも言及しました。私たちも製品をバイブ・コーディングすることができますし、かつてTikTokへの入札(買収検討)を行ったこともあります。ご存知の通り、私たちはソーシャル領域をより良くマネタイズすることに興味を持っています。私たちはレコメンデーション・エンジン技術において非常に優れていると信じています。
世界で最も洗練された広告技術の一つを有しており、ソーシャルアプリのエンゲージメント・アルゴリズムに取り組める可能性は、当社のチームにとって非常に魅力的です。
アダム・フォーギ
バイブ・コーディングの世界において製品をリリースすることに関して私たちが検討しているのは、コストが極めて低いということです。新しい製品を構築できるようになることがビジネスにもたらすことは、より多くのエンジニアを惹きつけることです。当社のCTOであるジョバンニの仕事は、レコメンデーション・システムの分野で世界最高の才能を採用することです。ソーシャルメディア・アプリは、その役割を果たすものの一例です。
それは優れた才能を引きつけるだけでなく、そのチームが自分たちが構築しているものに対して非常に熱意を持つことにもつながります。また、普及しているバイブ・コーディング・ツールのおかげで、非常に低コストかつ迅速に製品のテストとイテレーションを行うことができるようになります。
アレック・ブロンドロ
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問はBTIGのClark Lampen様からです。
クラーク・ランペン
ありがとうございます。Adam、先ほどおっしゃっていたハイブリッド・コンバージョンに関するコメントに立ち戻りたいと思います。それらの変更の結果、デベロッパーはマネタイズにおいて10倍の改善を見ているとおっしゃいました。それらの変更後におけるマネタイズ、あるいはビッディング・ダイナミクス(入札動向)が、ゲーミング広告主と非ゲーミング広告主の間でどのように比較されるのか、相対的な比較や枠組みをご提示いただくことは可能でしょうか。
非ゲーミング側の密度が高まるにつれ、もし彼らがより高い取引価格で入札する場合、ゲーミングのマーケターにとって不利なビッディング・ダイナミクスの変化が生じるのではないかという懸念があると考えています。そのようなことが起きているのでしょうか、それともそのような兆候は見られますか?
アダム・フォーギ
そうですね、それは素晴らしい質問です、Clark。当初、私たちがeコマース、現在は「コンシューマー」と呼んでいる分野に参入した際、これがゲーミングの顧客をカニバリゼーション(食い合い)してしまうのではないかと少し懸念していました。私たちはゲームを表示するために多くのインプレッションを浪費しており、広告をパーソナライズする機会を与えられたモデルは、カニバリゼーションを起こすことなく、インクリメンタルな(純増的な)取引を促進するだろうと考えていました。現在、このビジネスは成長を続けています。
1年前には年間ランレートが10億ドルであるとお話ししましたが、現在はそれよりもはるかに大きくなっています。また、過去最高の成長月についてお話ししましたが、直近の4月は第4四半期のどの月よりも大きくなりました。成長のトレンドは見えており、先ほどお話しした通り、その成長の大部分がゲーミングによって牽引された非常に大きな成長四半期を達成しました。カニバリゼーションはまだ一切確認されていません。
アダム・フォーギ
そこには、単に相殺(オフセット)があるだけでなく、これまで浪費していた多くのインプレッションを、現在はよりターゲットを絞った製品広告に活用できるという側面があります。もう一つの相殺要因は、より多くのeコマースやコンシューマーブランドが稼働するにつれて、システムにより多くのデータが入ってくることです。モデルに多くのデータが入ることは、両方の種類の広告主にとって利益となります。ゲーミング広告のターゲティング精度が上がったとしても、損失が生じる可能性は低いと考えています。
3つ目の追い風は、率直に言って私たちのコントロールできることではありませんが、先ほど申し上げたゲームデベロッパーがより洗練されてきていることです。
アダム・フォーギ
彼らはより多くのタイトルをリリースするようになりますし、ハイブリッドなマネタイズ戦略を展開するようになります。これらがApp Storeの手数料削減と相まって、彼らのマネタイズとリーチを大幅に押し上げ、エコシステムを真に拡大する機会を生み出すでしょう。
クラーク・ランペン
なるほど、助かりました。次の質問ですが、冒頭の話に戻りまして、我々が見ているダイレクテッド・モデルの改善のタイムラインに関するMattの質問に続く形で伺わせてください。皆さんは、四半期内のコンバージョン率が約1.3%であるとお話しされました。少なくとも高いレベルで見れば、最近、ダイレクテッド・モデルの改善のペースが速まっているように感じられます。
これは、一つには、その認識で合っていますでしょうか? 二つ目に、もしそうであれば、基盤となるモデルについて、改善のペースを速めている、あるいは何らかの「アンロック(突破口)」につながっているような発見があったのでしょうか? 例えば、次の1.3%の改善はもっと早く訪れる可能性があるのでしょうか?
アダム・フォーギ
つまり、その1.3%は広告主のオンボーディングとモデルの強化によるものです。これはまさにチームの成果と言えます。私たちは今、これらのモデルをどのように改善すべきかについての理解をさらに進化させています。彼らは手法を理解しています。
彼らが行っていることはより洗練されてきました。AI研究の分野も、明らかに急速な進歩を遂げています。そこで起きているあらゆる事象により、大規模言語モデル(LLM)の分野では、短期間に驚異的な数の製品リリースが行われています。それらのトレンドの多くは私たちにも当てはまりますが、私は、私たちのチームが実施しているテストについて、より賢くなっていることから始まっていると考えています。
コンシューマー事業とゲーミング事業の両方において、モデルの改善が加速していることを100%確認していますし、それが減速する理由も見当たりません。
アダム・フォーギ
リサーチャーのチームがテスト内容についてより賢くなるにつれ、成功率が上がります。それがテクノロジーをさらに前進させ、広告費用対効果(ROAS)の向上を可能にします。それが既存事業の成長(same store growth)を促します。現在私たちが抱えている既存の顧客は、引き続き成長していくはずです。
これに、プラットフォームの開放と新しい広告主、新しいデータの投入を組み合わせることで、私たちが向かっている先に非常に期待を感じています。
クラーク・ランペン
ありがとうございます。
アダム・フォーギ
はい。
オペレーター
次のご質問は、Loop CapitalのRob Sanderson様です。
ロブ・サンダーソン
はい。皆様、こんにちは。現在テスト中の動画作成ツールについて、改めてお伺いしたいと考えています。明らかに、現在は主に技術的な準備状況をテストしている段階なのでしょうか?つまり、支出パターンの変化に関する知見を得るには、まだ時期尚早ということでしょうか?その点に関する2つ目の質問です。
貴社は複数のモデルを調達していると認識していますが、OpenAIがSoraをリリースすることによる支障(影響)はありますか?また、Seedanceについても活用に関心はありますか?活用可能なものでしょうか?製品が普及し、数千人の顧客へとスケールしていく(あるいは、時間が経てばそれ以上の規模になるかもしれませんが)、その際のコンピューティング・コストへの影響はどうなりますか?マージン(利益率)の押し下げ要因になると予想されますか?
ロブ・サンダーソン
収益の刺激効果は非常に大きくなる一方で、マージンは低下するとお考えでしょうか?それとも、ビジネスとしてコストを吸収できるとお考えですか、あるいは、何らかの従量課金制のようなものを導入する可能性があるとお考えでしょうか?
アダム・フォーギ
はい。はい、一度にたくさんの質問をいただきましたね。素晴らしいです。さて。
ロブ・サンダーソン
すべて覚えておかなければなりませんね。
アダム・フォーギ
整理して答えられるかやってみましょう。さて、動画作成ツールは当社にとって新しいものなので、現時点では、採用数やプラットフォーム上の総ボリュームという点では、かなり低い状態です。現在の課題は、顧客が画面にアクセスして動画広告をリクエストし、納得のいくアウトプットを得られるようにすることです。そのハードルをクリアし、修正のやり取り(バック・アンド・フォース)がそれほど多くなくなる状態になれば、ロールアウト(展開)します。
先ほども申し上げた通り、ロールアウトまであと数日の段階ですので、ツールが準備できているという点については、かなり良い状況にあります。当社のプラットフォームに適合したクリエイティブが増えれば、支出が増加することは事実として分かっています。それは極めて標準的なことです。本当に複雑な作業ではありません。
アダム・フォーギ
特に小規模な顧客にとって、非常に有益になると考えています。当社のプラットフォーム向けに広告を作成している大口顧客も存在します。例えばゲーム会社などを例に挙げると、彼らにとってはそれほど有益ではありません。彼らはすでに、当社プラットフォーム向けの広告作成に多額の投資を行っているからです。
前回の決算説明会でも述べましたが、上位の顧客の一部は、常に5万件以上の広告を配信しています。このツールは彼らのためのものではなく、今後取り込んでいくであろうロングテール(小規模顧客層)や、クリエイティブ制作の体制がまだ整っていない多くのEコマース/コンシューマーブランドを対象としています。コストについてですが、これはあなたの最後の質問に関連しますが、ある種、無制限のアクセスを提供できるような形で展開していく予定です。
アダム・フォーギ
もしユーザーがクリエイティブを過剰に提供し始めた場合、第一に、それは有益なことであり、ツールが非常にうまく機能していることを意味しますが、第二に、それは当社の収益源となります。課金を始めたり、クレジットに上限を設けたりすることができます。単にこれを行っているだけで、法外な評価額で多額の資金を調達している企業が世の中に存在します。そのような活用が見られれば、単に課金を始めることができますし、率直に言って、人間が作成するクリエイティブから得られるものと比較すれば、コストは非常に低くなるでしょう。
それは、私たちがここで構築しているものの成功を示す非常に良い兆候となるでしょう。これを当社の経済的プロファイルに全く組み込むつもりはありません。マージン(利益率)の圧縮も予想していません。これはまた、当社の自社コンピューティング・リソースでもありません。
アダム・フォーギ
これはサードパーティのサービスを利用しているため、実質的にサードパーティのコンピューティング・リソースを利用するために支払う税金のようなものです。あなたの最後の質問、つまり、どのサードパーティ・サービスを利用しているのか、あるいは画像・動画生成の市場がどのように進化しているのかという点についてですが、Sora 2は優れた製品です。明らかに、それは私たちがバックエンドで使用しているものの一つです。それが非推奨になったとしても、大きな変化はありません。
あらゆる大規模言語モデルを検討できる独立した企業であることの利点の一つは、特定のモデルを優遇する必要がないことです。Seedanceについて言及されましたが、中国には他にもいくつかあります。
アダム・フォーギ
私たちは、オープンソースかクローズドソースかを問わず、テキスト、画像、動画のどのカテゴリにおいても、あらゆる形式のモデルをデプロイし、目的に対して最適なものを利用することができます。私たちがそうすることを想定しておいていただいて構いません。私たちは単一のものに固執しません。その分野において最適化された状態でありたいと考えており、それは私たちが常に継続していることです。
Sora 2が非推奨になっても、当社には全く影響ありませんでした。
ロブ・サンダーソン
質問は6つあったと承知していますが、とにかくフォローアップをさせてください。オーディエンスのセグメンテーションとターゲティングから得られた知見はありますか?例えば、プロスペクティング(見込み客獲得)キャンペーンからディスカバリー(発見)キャンペーンへと移行したことなどです。これが既存顧客の予算を拡大させる上で、どのような役割を果たしているかについて、何か一般化できることはありますか?
アダム・フォーギ
ええ、つまり、非常にシンプルです。効果があります。3つの異なるレベルのターゲティングについて考えてみると、私たちはそれをファネルの極めて上部(トップ・オブ・ファンネル)へと向かうものとして話しています。ディスカバリー・ツールは、全く新しいサイト訪問者を送り込み、彼らを最適化し、広告主のためにコンバージョンさせようとするものです。
これは、顧客がこれまで一度も見たことがないサイト訪問者のことです。それがファネルの極めて上部です。プロスペクティング・キャンペーンになると、ファネルをもう少し下へと進むことになりますが、依然として上部に近く、一度も購入したことがない新規顧客を誘導します。つまりリターゲティングはゼロですが、以前にサイトを訪れたことがあるかもしれない新規顧客を対象としています。
そして、当社のユニバーサル・キャンペーンは、リターゲティングとそうでないものの混合です。
アダム・フォーギ
広告主がファネルの完全な上部、中部、および下部をカバーできるようにするこのターゲティングを提供することで、より大きな総予算が確保されることを確認しています。これを重視する顧客、あるいは継続的な高いブランドロイヤリティを持つビジネスモデルを持つ顧客の多くは、通常これら3つを組み合わせて使用しており、それによってツールセットにおける選択肢が増えることになります。それを顧客に対して行うことは素晴らしいことです。顧客が(施策を)より細かく分析できるようになりますし、目標により適切に適合させるために予算を変更することも可能になります。
他の追加的なターゲティング・タイプを導入して以来、成功のみを目にしています。
ロブ・サンダーソン
わかりました。ありがとうございます、Adam。
オペレーター
次のご質問は、CannonballのVasily Karasyov様からです。
ワシーリー・カラショフ
アダム、マット、こんにちは。アダム、数問前のあなたのお話に関連して伺いたいのですが、コネクテッドTV(Connected TV)について言及されましたよね?確か2025年について、コネクテッドTVを今年の5つの最優先事項の一つとして挙げられていたかと思います。明らかに(これまでの質疑応答で)あまり注目が集まっていないようですが、そこにおけるビジョンを説明していただけますか?
アダム・フォーギ
はい。
ワシーリー・カラショフ
ブランド広告(brand advertising)には決して手を出さないとおっしゃっていますよね?
アダム・フォーギ
はい。
ワシーリー・カラショフ
Wurlを保有されていますが、ちなみにRokuは株主への書簡の中で、Wurlと連携していることに時折触れています。貴社のビジョンがどのようなものか、また、現在取り組んでいることがどのようにそのビジョンへと進化していくのか、教えていただけますでしょうか。ありがとうございます。
アダム・フォーギ
はい。つまり、何が起きたかを考えると、このeコマース/コンシューマー・ビジネスが非常に急速に成長し始めたのです。私たちは焦点を移し、「昨年はあちこちに手(shots on goal)を広げる必要はない」と考えました。「全力投球して、この製品を確実にスケールさせよう。
Axon Ads Managerを構築しよう。プラットフォームをオープンにしよう」と。その機会は無視するにはあまりにも大きすぎたため、目の前にある事柄に対して総力を挙げて取り組んできました。
アダム・フォーギ
それでも、テレビは大幅に収益化が進んでいない(under-monetized)という事実は変わりませんし、広告に関する私の考え方、つまり「パフォーマンス」を「顧客のために実際の増分収益(incremental revenue)を生み出す能力」と定義するならば、テレビはまさに広告における「聖杯」であると今でも信じています。それは、現在は大画面(big screen)にアクセスできない中小企業に対し、大画面での広告購入を可能にし、彼らが増分価値を生み出していることを証明できるようにすることです。もしそれが実現できれば、現在獲得している顧客に対し、ボタン一つでテレビ画面へと展開できるようにすることができます。それは、私たちが現在取り組んでいる課題です。
ワシーリー・カラショフ
つまり、彼らのために作成したクリエイティブを取り、どこかの大型スクリーンに配置することを選択する、ということでしょうか?
アダム・フォーギ
その通りです。その大型スクリーン広告が、彼らが我々に支払っているコストを上回る収益をもたらしたということを、彼らに証明するのです。もしそれがうまくできれば、それは非常にスケーラブルな事業ラインとなりますし、パフォーマンス・マーケティングとしては活用が進んでいないスクリーンであるため、我々にとって非常に魅力的な事業でもあります。歴史的に見ると、ブランド・マーケティングには使い古されていますが、多くの中小企業にとっては活用が進んでいません。
そして、それらの中小企業こそが、我々がまさにツールを構築している対象なのです。もし彼らがそこに到達するのを支援できれば、彼らのビジネスは成長し、我々にとっても非常に劇的な成長となるでしょう。それは現在取り組んでいる事項です。以前ご覧いただいた通り、我々は多くの事柄に取り組んでいます。
物事がうまくいくと確信できるまで、それについて(公に)話すことはほとんどありません。
アダム・フォーギ
外挿による計算(extrapolation math)を行うのは容易です。新製品がスケールしていくという兆候を、我々はこれまで示してきたと思います。我々が一度でも間違ったことがあったでしょうか? コネクテッドTVに関しては、まだ開発の初期段階にあります。現在も取り組んでいるところです。
それが実用的で具体的なものとなり、大きな数字へと推計できるようになった時点で、より詳しくお話しし始めるつもりです。先ほど、我々がそれをどのように考えているかを説明しましたが、長期的には会社にとって大きな機会になると考えています。
ワシーリー・カラショフ
ありがとうございました。
オペレーター
次のご質問は、パイパー・サンドラーのジェームズ・カラハン様からいただきます。
ジェームズ・カラハン
スケールしていくにあたって、コンシューマー、おそらく現在はコンシューマーとゲーミングのバーティカル(垂直市場)間の、ユーザー獲得ニーズのバランスをどのように考えるべきでしょうか?
マット・スタンプ
ジム、質問の最初の部分を聞き逃してしまったようです。もう一度お願いできますか?
ジェームズ・カラハン
おっと、失礼しました。eコマースがスケールしていくのと同様に、ユーザー獲得の側面において、コンシューマーとゲーミングのバーティカル間のニーズのバランスをどのように考え、両方が満足するようにしていくべきでしょうか?
アダム・フォーギ
はい、つまり、先ほどクラークの質問に対して申し上げたように、我々はカニバリゼーション効果(共食い効果)を見ていないため、そのことはそれほど考えていません。我々の役割は、両方のバーティカル(垂直市場)に対して投資を継続することです。プラットフォームを単一のプラットフォームとしてお話ししている理由は、それが単一のオークションだからです。モデルが広告をどのように配置するかを決定できるように、モデルに最大限の需要の多様性をもたらすことが我々の役割です。
以前からお話ししている2つのモデルは異なるものです。我々はゲーミング側への投資を継続しており、eコマース/コンシューマー側への投資も継続しています。また、両方の基盤技術を迅速なペースで改善し続けることも我々の役割です。それについては、手を止めることはありません。
アダム・フォーギ
明らかに、我々にとってゲーミング・バーティカルは、現在のプラットフォームにおける他の何よりもはるかに大きなものです。ギリシャでゲーミング企業の幹部と会った際、彼らは我々のモデルが継続的に改善しているという事実に注目していました。我々は、片方を優先するために、もう一方を減速させるとは言っていません。両方を前進させていくと言っているのです。
もしゲーミングが非常に順調に成長し続けるのであれば、コンシューマーもより速く成長することになるでしょう。カニバリゼーションが見られないため、「さて、この2つのバランスをどう取るか」といったことは考えていません。
ジェームズ・カラハン
わかりました。素晴らしいです。ありがとうございます。eコマースについてもう一点だけ。
最近、4月のステップアップについてお話しされました。新しい製品のロールアウト(展開)が多く行われています。その中での改善を示す最大の指標として、どのようなものを挙げられるか伺いたいです。
アダム・フォーギ
つまり、製品のロールアウトは、広告主がキャンペーンを構築したり、広告を配信したりするのを助けるものです。それらは広告キャンペーン管理の基本のようなものです。その多くは、将来的にはエージェントによって自動化されるでしょう。我々の成功の最も重要な推進力は、特に製品のこの初期段階においては、エンジニアがモデルを改善し、より高いスケールで広告主に対してより良い広告費用対効果(ROAS)をもたらすことです。
我々が大きなアップリフト(上昇)が見られたと話すとき、全体にわたって大きなアップリフトをもたらすものは、ほぼ間違いなくモデルの次期リリースバージョンにおける改善です。
ジェームズ・カラハン
承知しました。ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、Evercore社のRobert Culbreth様からです。
ロバート・カルブレス
ありがとうございます。皆さん、こんにちは。このような機会をいただき、本当に感謝しています。Adam、ゲーミングデベロッパーとの会話の中で出てくるかもしれない、いくつかのトピックについてお答えをいただきたいです。
ダイレクトビリングやウェブショップに関しては、明らかにコスト削減という側面があります。また、デベロッパーの中には、それをデータキャプチャやリマーケティングのための興味深い新しい領域(サーフェス・エリア)として語る人もいます。これはセクターにとって有意義な機会になると思われますか?また、AppLovinがその周辺のソリューションを開発するのに適している可能性があるものだと思われますか?二点目は、新しいクリエイティブ、あるいは生成的なクリエイティブ・ツール、例えばプレイアブル広告の生成や、イテレーション(反復)、バージョニングなどについて話している人もいることです。
ロバート・カルブレス
それは、貴社のプラットフォームに適合するもの、あるいは現在クリエイティブ・クラスタリングで行っていることと並行して展開できるものだとお考えでしょうか?ありがとうございます。
アダム・フォーギ
はい。ご質問ありがとうございます。ウェブショップは、我々が直接参入する領域ではありませんが、明らかに恩恵を受けています。もしゲーム開発者が、より多くのユーザーデータを取得し、ユーザーとより親密な関係を築き、リマーケティングや、あるいはチェックアウトページでの広告掲載といったものを展開できる能力を持っていれば、それらは我々が役割を果たせる領域です。
ただし、決済に責任を持つ必要はありません。生成型クリエイティブツールに関して言えば、我々の目標はビデオやインタラクティブなページだけに留まることではありません。最終的にはプレイアブル広告も提供しますし、願わくば時間の経過とともに、これらのツールを使用して、より多くの種類のテンプレートも作成できるようになると考えています。我々の存続期間を通じて、ゲーミング分野においてビデオとプレイアブル広告のみを提供し続けるつもりであるという意図も、期待もありません。
アダム・フォーギ
他の種類の広告フォーマットが登場する可能性は十分にあります。LLM(大規模言語モデル)を使用して高頻度なイテレーション(反復)モードに入れば、消費者のより良い反応を引き出せる新しい手法にたどり着くことも考えられます。現在、ゲーム開発者はすでにこれらのツールの多くを使用して、我々のシステムに非常に多くのコンテンツを投入しています。顧客がいずれも5万件以上の広告を手作業で作成しているとは到底思えません。
これらのツールは、クローズドループかつ大規模なプラットフォームである我々に、すでに利益をもたらしています。また、ゲーム開発者にとっても、最初の目的地となっています。もし彼らが広告作成のためにAIツールに資金を投じるのであれば、まずは「Axonプラットフォーム向けに広告を作ろう」と始めるはずです。その後、それを超えていくことになるでしょう。
アダム・フォーギ
我々はすでに恩恵を享受していますが、自社でこれらのツールを構築することに習熟するにつれて、その恩恵はさらに拡大し続けると考えています。
ロバート・カルブレス
素晴らしい。ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、Oppenheimer & Co.のMartin Yang様からです。
マーティン・ヤン
こんにちは。ご質問にお答えいただきありがとうございます。まず、コンシューマー側について質問です。4月に見られた強さは、内訳として、昨年第4四半期以降にオンボーディングした新しいコホートによるものなのか、それともより成熟したコホートによるものなのでしょうか?
アダム・フォーギ
はい、Martin、それは両方です。つまり、新しいコホートがそれほど大きく拡大することはありません。先ほど申し上げた通り、初年度で(広告主の支出は)7万ドルを超えると仮定しても、我々が獲得してきたコホートにおいて、月間の広告主支出はそれほど大きな額ではありません。ですから、もし実質的な成長が見られるのであれば、それは製品の改善を実感している現在の既存の顧客ベースから来ていることはほぼ間違いありません。
我々が重視しているのは、それら既存顧客からの成長です。現在のコホートが予想よりもずっと速く成長していれば、確実にプラットフォームを広げ、新しい顧客を獲得できるようになります。それは、不可避な関数であると確信しています。新規顧客による成長が、既存顧客からの成長を生み出す必要性から注意を逸らすようなことはしたくありません。
アダム・フォーギ
我々は常に、最も重視したいKPIとして既存顧客からの成長に注力しており、モデルの改善に伴って、まさにそれが見え始めています。
マーティン・ヤン
一般消費者向け顧客のために作成された新機能とツールに関する2番目の質問です。ゲーミング分野についてはどうでしょうか?それらの顧客は、一般消費者向けと同じくらい多くの新機能やアップデートを受け取っていますか?
アダム・フォーギ
つまり、基盤となるモデルにおいて、ゲーミングモデルは一般消費者向けと同じ速さで進化し続けています。だからこそ、皆さんが目にしているように、ゲーミングが非常に、非常に急速に成長しているのです。私たちが現在行っているような規模で、これほど急速にゲーミングを成長させるべきだという示唆は、モデルを非常に迅速に改善していかなければならないということ以外には何もありません。広告クリエイティブの側面については、先ほど申し上げたように、これらのゲーミング企業はすでに非常に洗練されています。
彼らは、一般の広告主ほどツールが整っていることを必要としていません。一般の広告主をスケールさせると同時に、ゲーミング顧客にとってもこれらのツールをより良くしていくことが私たちの仕事です。先ほど少し触れましたが、最終的にはプレイアブル・ジェネレーター(遊べる広告の生成ツール)も提供する予定です。
アダム・フォーギ
これらすべてのカテゴリーに注力していきますが、現時点では、ツールがまだ初期段階であるため、私たちにとって最も取り組みやすいのは消費者向けセグメントでした。
マーティン・ヤン
承知しました。ありがとうございます。私からは以上です。
オペレーター
次のご質問は、ウィリアム・ブレア社のラルフ・シャッカート様からです。
ラルフ・シャッカート
こんにちは。アダム、マット、よろしくお願いします。手短に2点質問させてください。今四半期、マクロ環境の影響は受けていないようですが、アダム、外の状況について何か耳にしていることはありますか?特に、現在の原油価格を踏まえたeコマースの顧客や広告主についてです。
四半期中に広告バイヤーと話をしていますが、少なくとも私たちがセルフサーブ製品に関して話してきた人々よりも、継続率が大幅に高いという話を聞いています。それが貴社のプラットフォームにおいても、より広範なベースで観察されていることなのか、単に気になっただけです。ありがとうございます。
アダム・フォーギ
ええ、まず1点目についてですが、私たちはマクロの影響をあまり受けにくい傾向にあります。私たちは広告主に対して「収益」と「利益」を販売しているのです。もし彼らが利益を買っているのであれば、広告のROI(投資利益率)を最も高めている資金を削ることはしないでしょう。それは私たちが実際に目にしていることではありません。
経済全体に関連する、より広範な顧客層がいるとされる消費者側については、世界中の顧客を獲得するための取り組みをまだ本格的に開始していないため、顧客の大部分は依然として欧米圏です。短期的には、当社への影響はないと言えるでしょう。ただ、それを知るための可視性があるかどうかは分かりません。顧客に収益と利益を販売するという私たちのビジネス構造自体が、長期的にはマクロの動向から私たちをかなり隔離させている(影響を受けにくくしている)可能性が非常に高いです。
アダム・フォーギ
セルフサーブの継続率についてのご質問ですね。セルフサーブの顧客から強い継続性が見られるか、ということでしょうか?
ラルフ・シャッカート
はい。
アダム・フォーギ
ええ、もちろんです。数分前にも申し上げましたが、もし顧客が30日間の支出に達すれば――まず、彼らをアクティブにする必要がありますが、私たちはその改善に継続的に取り組んでいます――一度アクティブになり、30日間の支出に達すれば、顧客が当社のプラットフォームを解約(チャーン)することはほとんどありません。彼らをそこまで導くのが私たちの仕事です。こうした製品に予想されるものと比較して、顧客がアクティブになった際の全体的な解約率は非常に低いと考えています。
というのも、繰り返しになりますが、私たちは彼らに「利益」を売っているからです。彼らが広告を開始すると、即座に良好な広告費用対効果(ROAS)を実感できます。それを実感するためにかかるコストは極めて低いため、その後もプラットフォームへの投資を継続してくれるのです。
アダム・フォーギ
だからこそ、現在、私たちが支出しているマーケティング費用に対して、30日未満で損益分岐点に達するような製品提供を見ていると、非常にエキサイティングだと感じます。当然ながら、もし長期的なリテンション(維持)とそれらのコホートが非常に強力であれば、売上継続率(Net dollar retention)もかなり強力なものになるでしょう。そして、それほど迅速に損益分岐点に達することができれば、顧客を獲得していくにつれて、多額の利益を生み出すことになるでしょう。
ラルフ・シャッカート
理解しました。ありがとう、Adam。
オペレーター
次のご質問は、SSRのTim Nollen様からです。Tim様、カメラをオンにし、ミュートを解除して、ご質問をお尋ねください。
ジョナサン・キース
もしよろしければ、準備はできています。
オペレーター
大和証券のJonathan Kees様に移ります。
ジョナサン・キース
わかりました。
アダム・フォーギ
問題ありません。
ジョナサン・キース
ここで辛抱強く待っていました。参加できて嬉しいです。はい、質問の時間を設けていただければと思います。戦略的な質問をしたいと考えています。
現在、皆さんはこれを、多くのバーティカル(業種)を持つ「コンシューマー」として語っています。以前はトランザクション・ベースを追求すると話されていましたが、現在はトランザクションとリード・ベースの両方を開始し、ファネルの3つの部分について話されています。皆さんが最初にEコマースに進もうとした際にも、おそらく受けたであろう質問が、多くのバーティカルを持つコンシューマーについて話している今、再び頭に浮かんだのですが、それは手を広げすぎではないでしょうか? つまり、皆さんはモバイルゲームという単一のバーティカルに集中することで、非常に優れた成果を上げてこられました。
ジョナサン・キース
皆さんはその分野を独占されていますよね? 今、その専門知識をEコマースやコンシューマー内の各バーティカルへと展開しようとしています。それは理解していますが、同時に、2つの異なるモデルなどを持つ必要があり、リソースが不足する可能性もあります。そのため、その問いが再び浮上してきます。「やりすぎではないか」という点です。
特に、動画広告市場やTV広告市場において、まだトラクション(勢い)を得ようとしている段階でもあります。質問は以上です。
アダム・フォーギ
ええ、良い質問ですね。我々には素晴らしいチームがあります。メンバーは懸命に働くことを好み、自分が取り組んでいる製品を愛しています。我々が「手を広げすぎている」という段階に達したことは一度もありません。
つまり、我々の組織がいかにリーン(効率的)であるかを見て、「これ以上は無理だろう」と考えるのは簡単ですが、これらの段階的な製品は、我々が非常によく理解しているものです。それらの目的は、我々が保有するオーディエンスをより良くマネタイズすることにあります。CPL(リード獲得単価)モデルの立ち上げやリードジェネレーションへの参入についてお話ししていますが、これらは我々がすでに行ってきたことに比べれば、実質的に大きな負荷となるわけではありません。なぜなら、何をすべきかを正確に理解しているからです。
先ほどの説明の中で、我々のダッシュボードへのアクセス権をエージェントや、あらゆる一般的なLLM(大規模言語モデル)に提供することについても触れました。
アダム・フォーギ
最終的には、広告主は自分のお気に入りのLLMを使用し、我々のダッシュボード内で必要なアクションをすべて実行し、ビデオやエンドカードを自動的に作成し、配信を開始して、利益を得て、リードを獲得し、スケールさせるといったことが可能になると想像できるでしょう。これには我々にとってそれほど多くの労力は必要ありません。我々が参入しようとしている世界の多くは自動化されていくでしょう。そうなれば、あとは非常に洗練されたエンジニアチームが優れた製品を構築し、ビジネスチームおよびグロースマーケティングチームが、ブランドを認知させ、顧客が我々のプラットフォームに集まるようにすることが役割となります。
これらは、リードジェネレーション・モデルであれ、コネクテッドTV(CTV)モデルであれ、ここで話しているすべての事項に共通することです。
アダム・フォーギ
我々がこれに期待を寄せている理由は、単に供給量(サプライ)を増やすことを含むこれらすべての成長要因が、互いに密接に関連しているからです。繰り返しますが、これらの取り組みの多くは、今年を目標としているわけではありません。つまり、この機会を追いかけて、今年中にその成果を当てにする、と言っているわけではないのです。今年中に何かを当てにする必要はありません。
このビジネスは非常に速いスピードで成長しています。我々が話しているのは、非常に大規模で関連性のある一連の機会についてであり、それらが今後数年間にわたって、例外的な成長率と収益性の拡大を実現するための足がかりとなることを期待しています。
ジョナサン・キース
素晴らしい。ありがとうございます。頑張ってください。
オペレーター
以上をもちまして、今四半期の質疑応答セッションを終了いたします。本日はご参加いただきありがとうございました。それでは、失礼いたします。
アダム・フォーギ
ありがとうございます。