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HAS(ハスブロ) FY2026 Q1 決算説明会

決算電話会議(Earnings Call)の日本語要約と逐次翻訳

決算発表日:

本ページの和訳・要約は AI(生成モデル)により自動生成されたものです。 原文のニュアンスと異なる場合があります。投資判断の際は必ず企業公式の IR 情報および原文トランスクリプトをご確認ください。

決算ハイライト

四半期末: 2026年3月31日 前年同期比 (YoY) は同四半期の前年実績との比較です。

売上高
$1.00B
+12.7%
営業利益
$270.3M
+38.1%(利益率 27.0%)
純利益
$198.4M
+101.2%
希薄化後 EPS
$1.39
+98.6%

全体要約 (Summary)

シニア・アナリストとして、Hasbro(HAS)の2026年度第1四半期(Q1)決算電話会議の内容を要約・分析します。


Hasbro (HAS) FY2026 Q1 決算要約

1. 決算の要旨(全体的な業績と評価)

Hasbroは、サイバー攻撃による一時的な混乱があったものの、非常に強力な第1四半期をスタートさせました。

  • 売上高: 10億ドル(前年同期比 +13%)
  • 調整後営業利益: 2億8,700万ドル(前年同期比 +29%)
  • 調整後希薄化後EPS: 1.47ドル(前年同期比 +41%) Wizards of the Coast(WotC)の圧倒的な成長と、高い営業レバレッジが業績を牽引しました。経営陣は、現在の成長が「Playing to Win」戦略の成果であると自信を示しています。

2. セグメント別・地域別の動向

  • Wizards of the Coast (WotC):
    • 売上高: 5億8,200万ドル(+26%)、営業利益率: 51.2%。
    • 『Magic: The Gathering (MTG)』が極めて好調。新セット(Lorwyn Eclipsed)の記録的ヒットに加え、Universes Beyond(他IPとのコラボ)が新規プレイヤー獲得に大きく貢献。Backlist(過去製品)の需要も過去最高水準。
    • 『MONOPOLY GO!』が4,100万ドルの収益を上げ、デジタル分野の柱として機能。
  • Consumer Products (CP):
    • 売上高: 3億9,800万ドル(前年同期比 横ばい)。
    • 玩具・ゲームの販売数量は増加したものの、ライセンス料の増加や関税の影響で調整後営業損失(4,100万ドルの赤字)を計上。
    • ただし、GEM2(ゲーム化・エンタメ志向・多世代向け)カテゴリーではシェアを拡大しており、今後の映画・アニメ展開に伴う回復を見込む。
  • Entertainment:
    • 売上高2,000万ドル、営業利益2,000万ドルと計画通り推移。

3. 経営陣が強調した戦略、成長ドライバー

  • IPの多角化とエコシステムの拡張:
    • MTGを物理的なカードからデジタル(Magic Arena)、ライブイベント(MagicCon)へと広げる「フライホイール(弾み車)」モデルを推進。
    • Disneyとの提携による「Marvel Superheroes」のMagic Arena展開など、デジタルと物理のシームレスな体験を強化。
  • GEM2カテゴリーへの集中:
    • 従来の玩具市場が停滞する中、エンタメ主導で「何度も買いたくなる」GEM2カテゴリー(Star Wars, Marvel, Toy Story等)にリソースを集中。
  • コスト管理と生産性向上:
    • 年間1億5,000万ドルのコスト削減目標に対し、Q1で3,700万ドルの節約を達成。

4. アナリストの質問と回答の重要点

  • サイバー攻撃の影響:
    • 3月末の事案により、Q2のCP売上の一部(4,000万〜6,000万ドル)が下半期へずれ込む見込み。ただし、需要自体が失われたわけではなく、請求業務の遅延による「タイミングのずれ」であると説明。
  • マクロ経済とコスト増:
    • 原油価格上昇による樹脂、輸送、梱包材のコスト増(年間約3,000万ドルの影響予測)に対し、価格設定、製品ミックス、物流の最適化で相殺を図る。
  • サプライチェーン:
    • カード在庫の需要に対し、米・独・日の複数のサプライヤーを確保しており、供給能力には自信を見せた。
  • 関税関連:
    • 約5,000万ドルの還付請求を行っており、現時点ではガイダンスには含めていない。

5. 今後の見通しとガイダンス

通期ガイダンスを据え置いています。

  • 連結売上高: 前年同期比 +3%〜5%(定数換算ベース)
  • 調整後営業利益率: 24%〜25%
  • 調整後EBITDA: 14億ドル〜14.5億ドル
  • セグメント別見通し:
    • WotC: 売上高は一桁台半ばの成長、営業利益率は40%台前半を維持。
    • CP: 売上高は一桁台前半の成長。下半期に映画公開(Star Wars, Marvel等)を控えており、成長が加速する見込み。

【アナリストの視点】 WotCの強固な収益力が、サイバー事案による一時的なキャッシュフローの乱れや、CPセグメントのコスト圧力を十分にカバーしています。投資家としては、Q2に発生する売上の下半期へのスライド(タイミング要因)を冷静に見極めつつ、下半期の強力なコンテンツ・ラインナップ(Marvel, Star Wars等)による回復シナリオに注目すべき局面です。


逐次翻訳 (Faithful Translation)

(チャンク 0 の翻訳に失敗しました)

クリス・コックス

サイバーセキュリティ事案が発生したにもかかわらず、ハズブロの事業継続を支えてくれたIT、セールス、ファイナンス、およびオペレーションの各チームに、特別に感謝の意を表したいと思います。それでは、ジナに交代します。

ジナ・ゲッター

クリス、ありがとうございます。皆様、おはようございます。2026年度の第1四半期決算は、売上高、利益、マージンのすべてにおいて順調に推移し、力強いスタートを切ることができました。第1四半期の純売上高は10億ドルで、Wizardsの業績に牽引され、前年同期比13%増となりました。

調整後営業利益は2億8,700万ドルで29%増加し、調整後営業利益率は、好調なビジネス・ミックスとコスト削減により、前年比360ベーシス・ポイント増の28.7%となりました。調整後希薄化後1株当たり利益は1.47ドルで、力強い営業レバレッジと規律ある実行を反映し、前年同期比41%増となりました。セグメント別を詳しく見ますと、Wizardsのモメンタムが継続しました。セグメント売上高は、Magicの好調により26%増の5億8,200万ドルとなりました。

営業利益は29%増の2億9,800万ドル、営業利益率は前年比140ベーシス・ポイント増の51.2%となりました。製品ミックスとスケールメリットが、ロイヤリティおよび営業費用の増加という逆風を十分に相殺しました。

ジナ・ゲッター

Magicのエコシステムは、今四半期を通じて健全な状態を維持しており、バックリスト(旧製品)とSecret Lairの双方が2桁成長を記録しました。また、Wizards Play Network内において意味のある流通上の利得を達成しており、フランチャイズの持続性を裏付けています。デジタルおよびライセンス売上高は3%増となり、MONOPOLY GO!は予想通り4,100万ドルの売上を計上しました。コンシューマー・プロダクツの売上高は3億9,800万ドルで、前年同期比では実質的に横ばいでした。

これは、おもちゃおよびゲームの販売量の伸びが、前年の高い比較対象(実績)の影響を乗り越える過程でのライセンス売上の減少によって相殺されたためです。調整後営業損失は4,100万ドルで、調整後ベースで前年同期比約1,000万ドルの減少となりました。この損失は、ロイヤリティ費用の増加、追加の関税、および前年のライセンス好調による影響を反映しています。

ジナ・ゲッター

四半期を通じて、POS(店頭販売)実績は予想通りであり、自社および小売の在庫水準はともに健全な状態を維持しています。これにより、主要な映画公開ウィンドウおよび今後の季節的な需要増に向けて、良好な準備が整っています。エンターテインメント・セグメントは売上高2,000万ドル、調整後営業利益2,000万ドルを計上し、これも予想通りでした。第1四半期の収益性は、コンシューマー・プロダクツ・セグメントにおけるエンターテインメント関連収益のタイミング(ペッパピッグなど)によって、好影響を受けました。

当社のコスト変革の取り組みにより3,700万ドルの総削減額を達成しており、通期目標である1億5,000万ドルの達成に向けて順調に進んでいます。ハズブロ全体の調整後EBITDAは3億3,900万ドルで、サプライチェーン、製品開発、およびSG&A(販売費・一般管理費)全体での計画的な効率化により、前年同期比24%増となりました。これは、2027年に予定されているデジタルゲームのローンチに向けた高水準のロイヤリティおよび追加投資を吸収しながら、マージンの拡大を支えています。

ジナ・ゲッター

バランスシートおよびキャッシュフローの観点からは、3億3,800万ドルの営業キャッシュフローを創出し、5,000万ドルの戦略的投資に充て、配当を通じて9,900万ドルを株主に還元しました。また、最近承認された自社株買いプログラムに基づき、自社株買いを開始しました。最後に、4億ドルの新規社債を発行しました。その調達資金は、2026年11月に満期を迎える債務の全額返済に充てられ、残額はより高金利で期間の長い負債の買い戻しに充当されます。

私たちは今年の力強いスタートを心強く感じており、モメンタムを継続し、通期の財務コミットメントを達成できる好位置にいると考えています。マクロ環境においては、引き続き機敏性が求められており、それには運送費、樹脂、およびパッケージングコストに影響を与える原油価格の上昇による影響の吸収と相殺が含まれます。

ジナ・ゲッター

原材料コストの上昇による影響が顕在化するのは2026年後半になりますが、その影響を軽減するために、運送の最適化、ミックス管理、および運営費の削減を含む、さまざまな運営上のレバーを通じて複数の施策を現在進めています。通期の見通しについては、年間のガイダンスを据え置いています。連結売上高は、不変通貨ベースで前年同期比3%〜5%の成長を見込んでおり、各セグメントで成長を計画しています。調整後営業利益率は24%〜25%、調整後EBITDAは14億ドル〜14億5,000万ドルの範囲を予想しています。

ジナ・ゲッター

セグメントレベルでは、Wizardsは1桁台半ばの売上成長と、40%台前半の営業利益率を達成する見込みです。ボリュームの成長は、2027年のデジタルゲームのリリースである「EXODUS」および「WARLOCK」に向けた、追加のロイヤリティおよび下半期の投資による影響を吸収しています。フェーズ(時期)の観点からは、上半期は間もなくリリースされる「Marvel Super Heroes」に支えられ、売上成長は引き続き堅調ですが、第4四半期の比較対象が高いことから、下半期には緩やかになる見込みです。営業利益率については、年間の残り期間の業績として、ビデオゲームのマーケティング支出やその他の投資に伴う営業費用の段階的な増加、およびロイヤリティの増加を織り込んでいます。

コンシューマー・プロダクツは、年間で1桁台前半の成長、調整後営業利益率は6%〜8%の範囲となる見込みです。

ジナ・ゲッター

当初のガイダンスと比較すると、CP(コンシューマー・プロダクツ)のマージン範囲は、関税費用の低下によるメリットと、石油関連の原材料コスト上昇による相殺を反映したものですが、継続的な生産性と価格ミックスがさらなる支えとなります。営業利益率は、ボリューム・レバレッジとこれらの生産性の向上により、年間を通じて強化され続ける見込みです。エンターテインメント・セグメントの売上高は前年同期比で微増、営業利益率は約50%となる見込みです。当社の資本配分の優先事項に変更はありません。

引き続き事業への投資を行い、特にWizards、デジタルゲーミング、およびライセンスに代表される、最もリターンの高い成長機会に注力していきます。また、配当および自社株買いを通じて株主にキャッシュを還元することに、引き続き断固として取り組んでまいります。本日の発表の一環として、取締役会は第2四半期の配当を承認しました。

ジナ・ゲッター

3月末に発生したサイバーインシデントに関連して、2026年(原文ママ)に対して3つの影響を想定しています。第一に、復旧作業に関連して約2,000万ドルの追加の営業費用が発生すると予想しています。これらの費用は一時的なものであり、調整後EBITDAには影響しません。第二に、コンシューマー・プロダクツの売上高のうち約4,000万ドルから6,000万ドルが、第2四半期から下半期へとずれ込む見込みです。

強固なPOS(販売時点情報)および今後のエンターテインメント作品のラインナップを考慮すると、回復への明確な見通しを持っています。最後に、請求の遅れにより、一部の売掛金が第2四半期から第3四半期へずれ込み、キャッシュフローに影響すると予想しています。これらすべての影響は、当社のガイダンスに織り込まれています。最後にまとめますと、第1四半期はクリーンな基盤をもたらしてくれました。

我々は軌道に乗っており、資本配分の優先順位は明確であり、実行に注力しています。

ジナ・ゲッター

ウィザーズは成長のモメンタムを提供しており、コンシューマー・プロダクツは安定しており改善しています。当社のコスト規律は、引き続き実際の利益率のパフォーマンスへとつながっています。我々は、動的なマクロ環境や変化する消費者パターンを、明確さと集中力を持って管理しており、通期ガイダンスの達成に向けて全力で取り組んでいます。質疑応答を始める前に、クリスのコメントに同意するとともに、過去数ヶ月間にわたり動的な環境を乗り切るために素晴らしい仕事をしてくれたハズブロのチームを改めて称えたいと思います。

彼らの集中力、機敏さ、そして実行力が、サイバー事案の影響を緩和し、通期の目標達成に向けた軌道に乗せる一助となりました。それでは、質問のためにオペレーターにお戻しします。

オペレーター

ありがとうございます。質問をされる場合は、電話機のキーパッドで「*1」を押してください。確認音が鳴りましたら、お客様の回線が質問待ち列に入ったことを示します。「*2」を押すと、質問待ち列から削除できます。

スピーカー機器をご使用の場合は、スターキーを押す前に受話器を取る必要がある場合があります。できるだけ多くの質問にお答えできるよう、お一人につき質問1回とフォローアップ1回までとさせていただきます。ありがとうございます。最初の質問は、モルガン・スタンレーのメーガン・クラップ様からのものです。

ご質問をお願いいたします。

メーガン・クラップ

こんにちは。おはようございます。ありがとうございます。まずはガイダンスから始めさせていただけますでしょうか。

第1四半期において、コンセンサス予想を明らかに上回る非常に良い実績を上げておられ、当四半期累計で見られるモメンタムについても多くお話しされていました。同時に、コンシューマー・プロダクツ(CP)において一部コストの上昇に触れられましたが、関税率の低下も伴い、ガイダンスは維持されています。現時点でのガイダンスの据え置きが、第1四半期後のガイダンス維持というこれまでの典型的なアプローチと一致しているだけなのか、それとも需要またはコスト面で何か増分的なものが見えているのか、教えていただけますでしょうか。過去数ヶ月で多くのことが変化していますが、主要なセグメントのいずれかの見通しに対して、自信を損なわせるようなことはありましたでしょうか?ありがとうございます。

クリス・コックス

メーガン、おはようございます。私とジーナで交代でお答えします。前者(典型的なアプローチ)だと言えます。年初ということもあり、当社の典型的な慣習と一致しています。

新製品のリリースが多く控えており、多くのエンターテインメント作品も控えています。それが賢明な判断だと考えています。第1四半期は、今年への素晴らしいスタートでした。ビジネスを後押しする多くの追い風があると同時に、原油価格や関税を巡る不確実性といった向かい風もありますが、ジーナとチーム、特にサプライチェーンとオペレーション部門は、当社のコスト構造を把握し、それに対処する能力をますます高めていると考えています。

ジナ・ゲッター

メーガン、クリスが言ったことに付け加えるなら、我々はまだサイバー復旧の最終段階に取り組んでいる最中であるということです。繰り返しになりますが、クリスの言葉を借りれば「賢明な」判断として、これらすべての要因を総合的に考慮した結果、今四半期の予想を維持することが妥当であると判断しました。第1四半期のパフォーマンスには非常に満足しています。

メーガン・クラップ

承知いたしました、大変助かります。第2四半期について、もう少し詳細を教えていただけますでしょうか。私の計算が正しければ、コンシューマー・プロダクツの4,000万ドルから6,000万ドルの売上高は、以前想定されていた、前年の低いベースによる第2四半期の二桁、あるいは低二桁の成長予測から、おそらく5ポイント程度下回ることになるかと思います。現在はCPは1桁台後半の成長になるのでしょうか。

第2四半期を考えるにあたって、ウィザーズについても何かコメントはありますか。第2四半期の詳細をより明確にしたいと考えています。ありがとうございます。

ジナ・ゲッター

わかりました。はい、セグメントごとに分けてお話ししましょう。コンシューマー・プロダクツについては、年初の時点では、昨年発生した関税による影響(ノイズ)を前年比で解消できるため、第2四半期が大きな四半期になると考えていました。サイバー事案を考慮すると、現在は第3四半期へとずれ込んでいます。

それでもコンシューマー・プロダクツの第2四半期は成長すると予想していますが、その成長率は1桁台前半にとどまる見込みです。二桁成長は第3四半期に本格的に現れると考えています。その4,000万ドルから6,000万ドルの大部分は第3四半期にずれ込むと考えています。第4四半期にいくらか持ち越される部分もあるでしょうが、その大部分は単に第2四半期から第3四半期へのシフトです。

ウィザーズについては、第2四半期は非常に堅調な見通しです。昨年は大きな四半期でした。

ジナ・ゲッター

今四半期は、Strixhavenと、それに続くSuper Heroesの両方のローンチに支えられ、非常に大きなものになると予想しています。Wizardsについては、第3四半期および第4四半期に入るにつれ、成長率がより緩やかになり始める局面となります。

メーガン・クラップ

わかりました、素晴らしいです。納得しました。ありがとうございます。

ジナ・ゲッター

ありがとうございます。

オペレーター

ありがとうございます。次のご質問は、Roth Capital Partnersのエリック・ハンラー様からの電話回線より受け付けております。ご質問をお願いいたします。

エリック・ハンドラー

はい、おはようございます。関税の還付請求に関して、少しアップデートをいただけますでしょうか?どの程度の規模の請求を行っており、いつ頃、あるいはいつまでも払い戻しが得られない可能性があるか、何か見通しはありますか?

ジナ・ゲッター

ええ、良い質問です。大まかには、請求額は約5,000万ドルと考えてください。現在は精算プロセスの中にあります。タイミングに関して言えば、その還付に関するタイムラインはまだ示されておらず、そのため現時点での今年度の業績見通しには組み込んでいません。

政府が還付プロセスのその部分にいつ着手するのか、引き続き見極めているところです。

エリック・ハンドラー

わかりました。キャッシュフロー計算書を拝見すると、営業活動によるキャッシュフローが非常に好調でした。前年同期比で2億ドル以上の増加となっています。運転資本の良好な変動(改善)ですね。

これは反転するものなのでしょうか、それとも年内を通じてキャッシュ・コンバージョンが改善していくものなのでしょうか?

ジナ・ゲッター

ええ、良い質問です。第1四半期については、第4四半期と第1四半期の両方におけるMagicの出荷の好調により、Magicの寄与が非常に大きかったと言えます。それがキャッシュフローの増加に貢献しています。サイバー事案を考慮すると、年が進むにつれてキャッシュに多少の不規則性(変動)が生じる見込みです。

しばらくの間、請求業務が停止していたため、第2四半期に期待していたキャッシュフローの一部が第3四半期に入ってくることになります。現在7月ですので、営業キャッシュフローはかなり低くなって見えますが、第3四半期から第4四半期にかけては上向いて、ある種回復していくでしょう。

エリック・ハンドラー

ありがとうございます。

ジナ・ゲッター

ありがとう、エリック。

オペレーター

ありがとうございます。次のご質問は、BNPパリバのXian Siew様から電話回線にて承っております。ご質問をお願いいたします。

シアン・シュー

皆様、こんにちは。ご質問の機会をいただきありがとうございます。LorwynやStrixhavenのようなファーストパーティ、またはプレミア・セットが非常に強いモメンタムを見せているようです。Universes Beyondのコラボレーションをきっかけにマジックのエコシステムに入ってきた消費者が、その後ファーストパーティのセットを再び購入するといった動きは見られますでしょうか?そうした傾向について何かお聞かせいただけますか?ありがとうございます。

クリス・コックス

はい、間違いなくその傾向は見られます。ある四半期において、バックリストの売上は過去3番目に高い水準を記録しました。これは、我々が新しいマジックのプレイヤーを生み出していることを意味します。それが新しいホビーショップや新しいWPNストアを活性化させ、我々にとっての好循環を生み出しています。

トップライン、ボトムライン、そしてエンゲージメント・ファネルの観点から言えば、マジックは極めて健全であり、Universes Beyondはおそらく、我々がこれまで行ってきた中で最も成功した新規プレイヤー獲得の取り組みであると言えます。

シアン・シュー

なるほど、素晴らしい。非常に参考になります。Wizardsの下半期のガイダンスについて、成長率がやや緩やかになるとおっしゃっていたかと思います。より具体的に申し上げますと、Wizardsの下半期についても、引き続き成長を見込んでいるということでしょうか?どのように理解すべきでしょうか?ありがとうございます。

クリス・コックス

MagicとWizardsについては、第4四半期が(例年とは異なるものに)なると思います。昨年が非常に大きかったためです。第2四半期はかなり良いはずですし、第3四半期もかなり良いはずです。第4四半期こそが、減少する可能性がある四半期です。

ジナ・ゲッター

はい。全体として、第3四半期に見込まれるものと第4四半期の減少を合わせると、下半期は1桁台前半の成長率になると言えるでしょう。

シアン・シュー

素晴らしい。非常に助かりました。皆さん、ありがとうございます。

オペレーター

ありがとうございます。次の質問は、Seaport Research PartnersのGerrick Johnson氏からお電話でいただいております。ご質問をお願いいたします。

ジェリック・ジョンソン

ありがとうございます。おはようございます。ネットワークへの不正アクセスについて、もう少し詳細を伺えますでしょうか。具体的に何が遅延したのでしょうか?特定のライン、あるいは特定の工場でしょうか?さらなる遅延のリスクはありますか?その遅延は、スパイダーマンやスター・ウォーズの店頭に並ぶ時期のような、納期のシビアなものに影響を与えますか?

ジナ・ゲッター

おはようございます、Gerrick。侵害自体の詳細については多くを語るつもりはありませんが、当社の供給はすべて委託製造業者を利用しているため、サプライヤーへの影響は実際にはなかったことをご理解ください。事態が発生した際、当社は(システム)環境を保護するために、すべてのシステムをダウンさせました。3月末から取り組んでいるのは、それらすべてのシステムをオンラインに戻すことです。

当社は、決算報告を行い四半期報告書を提出できるよう、まずすべての財務システムを立ち上げることを優先しました。現在は、受注管理、出荷、請求などに影響するその他のすべてのシステムを再稼働させているプロセスにあります。6月頃までには完了する予定で、順調に進んでいます。状況自体はすでに収束しています。

将来的なリスクは予見していません。

ジナ・ゲッター

現在は、すべてを業務可能な状態に戻すだけの段階です。

ジェリック・ジョンソン

わかりました、ありがとうございます。Magic(マジック)やテーブルトップゲームについてですが、印刷能力、カード用紙の可用性、カード用紙の価格といった指標は、昨年と比較して今年どのように推移していますか?

クリス・コックス

そうですね、トレーディングカードはおそらく玩具・ゲーム全般の中で最もホットなカテゴリーだと言えるでしょう。現在のトレンドを考慮すると、このカテゴリーの総規模が今年か来年にはビルディングセットを凌駕すると言っても過言ではないと思います。供給は常に課題ですが、特に多くの新規参入者がいる状況では顕著です。幸いなことに、当社には長年にわたる多角化されたサプライチェーンの関係があります。

複数の異なる国々で検証済みの、複数の紙およびカード用紙の調達先を持っています。例を挙げれば、米国、ドイツ、日本のサプライヤーがあります。需要に応える能力については、かなり手応えを感じています。影響が出る可能性があるとすれば、短期的な需要についてです。

例えば、何かが飛ぶように売れたり、すぐに売り切れたりした場合、以前であれば6週間以内に再販に対応することができました。

クリス・コックス

現在では、それが3〜4ヶ月ほどかかるようになっています。バックリスト(旧製品)の販売率を見ると、Magicの消費者であるプレイヤーもコレクターも、離れずに忍耐強く待ってくれており、購入する意思を持っています。当社は、カードがローテーション(流通)し続ける期間を延長することで、そのような行動に対応できるよう努めてきました。以前はカードがローテーション内に留まる期間は18〜24ヶ月でしたが、現在は32〜36ヶ月ほどになっています。

供給能力に多少の支障が生じたとしても、それを補うための方法はいくつかあります。

ジェリック・ジョンソン

素晴らしい。クリス、ありがとう。ジーナ、ありがとう。

ジナ・ゲッター

ありがとうございます。

オペレーター

ありがとうございます。次のご質問は、ジェフリーズのカイリー・コーからの電話です。ご質問をお願いいたします。

カイリー・コー

おはようございます。質問を受け付けていただき、ありがとうございます。ターゲットも今朝早くに決算を発表しましたが、彼らの電話会議では、在庫の仕入れに対してかなり慎重な姿勢が伺えました。皆様が小売業者からどのような話を聞いているのか、また、具体的に小売業者の姿勢に何か変化があるのかについてお伺いしたいです。

クリス・コックス

小売業者は、我々が想定している通りの動きをしていると考えています。非常に急速に成長している多くのカテゴリーにおいて、多くの優れた製品を有しています。我々のPOS(販売実績)は好調です。我々のGEM2アプローチ、すなわち、ゲーム化されたエンターテインメント、複数購入、多世代といったカテゴリーは、2025年に約22%成長しましたが、一方で玩具業界のその他の部分は3%減少しました。

小売業者がこうしたカテゴリーや、こうしたデモグラフィック(人口統計学的特性)を持つようなブランドの成長を目にすると、オープン・トゥ・バイ(仕入予算)の発注をかなり積極的に行う傾向があります。

ジナ・ゲッター

はい、同感です。我々は自社在庫および小売在庫の両方において、非常に健全な在庫水準で今年を迎えました。第1四半期が進むにつれて、その効果が継続して現れているのを実感しています。クリスの発言に加えて、今後控えているエンターテインメントのラインナップもあり、小売業者との関係において、我々は非常に良いポジションにいると感じています。

カイリー・コー

素晴らしいです。大変参考になります。原油に関連する、運送費、樹脂、およびパッケージングからのコスト圧力が、下半期により大きな影響を与える可能性があると指摘されました。予想される売上総利益への影響を数値化していただけますか? また、価格構成(プライシング・ミックス)や生産性向上策によって、どのようにそれを軽減しようとしているのでしょうか? この圧力は主にコンシューマー・プロダクツ部門に留まっているのでしょうか、それともウィザーズ部門への意味のある波及はありますか? ありがとうございます。

ジナ・ゲッター

はい、良い質問です。それは主にコンシューマー・プロダクツ部門に留まっています。明らかに、運送費は全社に影響しますが、樹脂の価格動向を考慮すると、その大部分は当社のコンシューマー・プロダクツ部門にあると言えます。今年の概算の影響額は約3,000万ドルですが、これは原油価格が1バレルあたり100ドル前後で推移すると仮定した場合です。

関税による好影響も一部あります。年初からの関税に関して、約1,500万ドルのプラス要因(good guy)があります。加えて、生産性を高め、営業費用内のコスト削減を加速させるための他の措置も講じています。我々はミックスおよび価格環境をこれまでとは異なる方法で管理しています。

下半期が進むにつれて、そうした原油価格の上昇による影響を軽減できると考えています。おっしゃる通り、これらはすべて第3四半期および第4四半期に関連するものです。

ジナ・ゲッター

コンシューマー・プロダクツ部門の利益率は、第3四半期と第4四半期の両方で成長する計画です。相殺できるように、それだけの備え(弾薬)を投入しています。

カイリー・コー

了解しました。非常に参考になります。本当にありがとうございます。

クリス・コックス

ありがとう、カイリー。

オペレーター

ありがとうございます。次の質問は、UBSのArpine Kocharian様からの電話です。ご質問をお願いいたします。

アルピーヌ・コチャリアン

こんにちは、おはようございます。皆様のお話を伺えて嬉しく思います。Magicに関する先ほどのご発言について、追加で伺いたいことがあります。Magicの各製品リリースごとの内訳を提供されることを好まれないことは承知しておりますが、第1四半期の上振れのうち、どの程度が「Ninja Turtles」によるもので、そのセットが第2四半期のMagic収益にどの程度寄与し続けているのか、その感触を教えていただくことは可能でしょうか?すぐに続けて質問があります。

クリス・コックス

「Ninja Turtles」は、当四半期の当社の予想通り、あるいは予想を上回る結果となりました。私が思うに、本当に期待を上回ったのは「Lorwyn Eclipsed」です。これは、従来のベストセラーであったファーストパーティ・セットを上回っただけでなく、かなりの差をつけて上回りました。素晴らしいニュースは、そのわずか3ヶ月後に発売された「Secrets of Strixhaven」も、「Lorwyn Eclipsed」を余裕で上回ったことです。

「Universes Beyond」であれ、ファーストパーティIPであれ、良好な潜在需要が見て取れます。

アルピーヌ・コチャリアン

非常に参考になります。ありがとうございます。クリス、これはMagic Arenaに関するより大局的な質問かもしれませんが、現在、Arenaはビジネス全体の10%から15%未満であると考えています。最初に導入された際は、Magicビジネスの20%から25%に達していたと思います。

以前、Arenaを、このビジネスの他の部分で見られるような力強い成長とより整合するようにリニューアルする可能性があるとおっしゃっていました。Arenaに関して発表された提携は、今後期待できる上振れの一部なのでしょうか、それとも、将来的にArenaに対して戦略的に検討していることがさらなる展開としてあるのでしょうか?

クリス・コックス

そうですね、それは我々にとって重要だと考えています。あなたが仰っているのは、ウォルト・ディズニー社との提携であり、マーベルやスパイダーマン、そして将来的なマーベルのセットを(Arenaに)導入することだと思います。ホビーショップやウォルマートで購入できるものと、オンラインでプレイできるものとの間に、完全な互換性を持たせることが重要です。そうすることで、より楽しく、より完成されたエコシステムになります。

それは間違いなく、デジタル版Magic、そしてMagic全体にとっての追い風になると確信しています。Arenaで見られる現象、つまりMagic総売上における割合が減少している理由については、Arenaが「スタンダード」と呼ばれる一つのプレイフォーマット向けに設計されたためだと考えています。スタンダードは、一種の一対一の非常に競技性の高いプレイ形式です。

クリス・コックス

とても楽しく、人気もありますが、Magicの成長の多くは、コレクター・ブースターやSecret Lairで行ってきたような収集性によるもの、そして、現在Magicで最も人気のあるフォーマットとなっているCommanderで見られるような、より社会的なプレイによるものです。今後、ArenaおよびArena以外でのMagicの新しいデジタル展開に投資していく中で、エコシステム全体を牽引してきたこれらの知見に注力していくことになると思います。より多くのUniverses Beyond、より多くの収集性、より多くの取引性、そしてより多くの社会的なマルチプレイヤー指向のプレイです。それらについては現在取り組んでいます。

今後数年をかけて展開していくことになると思います。Arenaチーム、および私たちが協力している他の有能なチームの両方から展開されるでしょう。

アルピーヌ・コチャリアン

非常に助かります。ありがとうございます。

オペレーター

ありがとうございます。今朝の最後の質問は、Wells FargoのAnthony Bonadio氏からのものです。質問をお願いします。

アンソニー・ボナディオ

はい。皆さん、質問の機会をいただきありがとうございます。Magicのリリースについて、StrixhavenやLorwynで見られた成功を踏まえて、Universes Beyondと自社IPセットの構成比に関する考えに何か変化はありますか?もう少し広く、現時点でその構成比についてどのように考えているかを伺いたいです。

クリス・コックス

適切な構成比とは何かを、私たちは常に模索していると考えています。実際には、Magicチームのクリエイティブなインスピレーション、オーディエンスからのフィードバック、いつ何が利用可能か、そしてリリースサイクルの不確実性といった要素の組み合わせです。現在は妥当な位置にいると考えています。ファーストパーティとUniverses Beyondの比率において、±10%程度の変動はあり得るか、ということであれば、はい(あります)。

例えば、新しく制作されるNetflixシリーズは素晴らしいものになるでしょう。それは、Netflixが投資を支援してきた、ファンにとって間違いなく最大級のアニメーション・イベントの一つになるはずです。それが、ファーストパーティの構成比をポジティブな方向に影響させる可能性があると考えています。結局のところ、それは単なる勝利(ウィン)です。

ファンにとっては、ファンが増え、より多くの興奮が生まれるため、彼らにとっての勝利です。

クリス・コックス

私たちにとっても、より多くのMagicセットを販売できるようになるため、勝利となります。最終的には、Universes Beyondのパートナーにとっても、Magicを購入しプレイする人が増え、彼らが参加する機会も増えるため、勝利となるでしょう。

アンソニー・ボナディオ

分かりました。助かります。MONOPOLY GO!についてですが、第1四半期には前期比で少し落ち着いたようにも見えますが、ここ数四半期はかなり一貫しています。それについてもう少し詳しく、また、ガイダンスには何が含まれているのかを教えていただけますか?

クリス・コックス

はい。MONOPOLY GO!は、率直に言って、引き続き驚異的な存在です。Scopelyのチームは間違いなく絶好調です。彼らは素晴らしいゲームを持ち、素晴らしいパートナーシップと素晴らしいコラボレーションを実現しています。

このゲームは、今後何年にもわたってファン・エンゲージメントを意義深く推進し、Hasbroの最終利益に大きく貢献していくことになるでしょう。これは、我々にとって毎年、数本のブロックバスター映画に相当する増分的なライセンスおよび製品売上をもたらしているようなもので、まさに素晴らしいことです。Scopelyとのパートナーシップに非常に感謝していますし、ファンがこのゲームに注いでいるエンゲージメントにも非常に感謝しています。

アンソニー・ボナディオ

皆さん、ありがとうございました。

オペレーター

ありがとうございます。皆様、質疑応答セッションは終了いたしました。これにて本日の電話会議を終了いたします。ご関心をお寄せいただき、またご参加いただきまして、誠にありがとうございました。

これにて回線をお切りください。