TTWO(テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア) FY2026 Q4 決算説明会
決算電話会議(Earnings Call)の日本語要約と逐次翻訳
決算発表日:
決算ハイライト
四半期末: 2026年3月31日 前年同期比 (YoY) は同四半期の前年実績との比較です。
- 売上高
- $1.68B
- +6.1%
- 営業利益
- $10.0M
- +104.7%(利益率 0.6%)
- 純利益
- -$59.5M
- +98.4%
- 希薄化後 EPS
- -$0.32
- +98.5%
全体要約 (Summary)
シニア・アナリストとして、TTWO(テイクツー・インタラクティブ)のFY2026 Q4決算電話会議の内容を、投資家向けに要約・分析しました。
TTWO FY2026 Q4 決算要約レポート
1. 決算の要旨(全体的な業績と評価)
FY2026は、テイクツーにとって極めて好調な通期決算となりました。
- 実績: 第4四半期のネットブッキング(純受注額)は15.8億ドルに達し、ガイダンスの上限を上回りました。通期累計では67億ドルとなり、当初予想を約7.5億ドル上回る結果となりました。
- 評価: Rockstar Games、Zynga、2Kの全主要セグメントが予想を上回るパフォーマンスを示しました。特に継続的な消費者支出(RCS)がネットブッキングの大部分(通期で78%)を占めており、収益モデルの安定性が証明されています。
2. セグメント別動向
- Rockstar Games:
- GTAシリーズ: 非常に強力なモメンタムを維持。GTA Vの累計販売数は2.3億本に達し、GTA OnlineのRCSも5%成長。
- Red Dead Redemption 2: 累計販売数は8,500万本に達し、発売初年度以来、最高の年間ユニット販売を記録。
- Zynga (モバイル):
- 2022年の買収後、最高水準のネットブッキングを記録。
- 『Toon Blast』が前年比25%増と好調。『Match Factory』などの新タイトルも成長を牽引。
- 2K:
- NBA 2K: 累計1,000万本を突破し、RCSは10%増と極めて強力なパフォーマンス。
- WWE 2K: RCSが前年比20%増と急成長。
- PGA TOUR 2K25: プラットフォーム展開(PlayStation Plus等)により、プレイラウンド数が前四半期比110%増と復活。
3. 経営陣が強調した戦略と成長ドライバー
- 「ブレイクアウト・イヤー」としてのFY2027:
- 最大のドライバーは、2025年11月19日発売予定の『Grand Theft Auto VI (GTA VI)』です。経営陣はこれを「史上最も期待されるエンターテインメント・コンテンツ」と位置づけています。
- 強力なパイプライン:
- FY2029までに計29タイトルのリリースを計画。既存IPの続編、リメイク、モバイル展開を組み合わせた多層的な成長戦略を展開しています。
- AI技術の活用:
- AIを「アセット作成の効率化(コスト削減)」および「イノベーションの加速」のツールとして活用。マーケティング制作コストの劇的な削減(事例として広告制作費をほぼゼロ化)など、オペレーショナル・エクセレンスの向上に寄与しています。
- D2C(直接販売)チャネルの拡大:
- モバイルにおけるD2C比率を高めることで、決済手数料を抑え、マージンと顧客ロイヤリティの向上を図っています。
4. アナリストの質問と回答の重要点
- 営業費用の増加について: FY2027はGTA VIのマーケティング強化とR&D投資により費用が増加するが、売上成長に対しては高いレバレッジが効く見込み。
- GTA VIによる既存タイトルの食い合い(カニバリゼーション): CEOは「エンターテインメント業界においてカニバリゼーションは存在しない。大型ヒットは市場全体を活性化させる」と否定。
- AIとヒット作の創出: AIは効率化には寄与するが、「アセット作成(素材作り)とヒット作の創出(クリエイティビティ)は別物である」とし、人間による手仕事の重要性を強調。
- 価格戦略: コンソール機の普及台数よりも、「コンテンツが提供する娯楽価値」に基づいて価格設定を行う方針。
5. 今後の見通しとガイダンス
FY2027は、GTA VIの発売に伴う歴史的な転換点となる見通しです。
- FY2027 通期ガイダンス:
- ネットブッキング: 80億ドル〜82億ドル(前年比 約20%増)
- 営業キャッシュフロー: 10億ドル超を予想
- 財務状態: 通期末にはネットキャッシュ(現預金が負債を上回る状態)となる見込み
- FY2027 Q1 ガイダンス:
- ネットブッキング: 13.2億ドル〜13.7億ドル(前年同期比で減少を予想。これは大型タイトルの発売サイクルに伴う季節的なもの)
アナリストの視点: テイクツーは、GTA VIという極めて強力な「カタリスト(株価上昇のきっかけ)」を控えており、FY2027は単なる成長年ではなく、同社の規模(スケール)が一段上のステージへ移行する年となるでしょう。キャッシュフローの強固さと、AI活用による効率化への姿勢は、長期的な投資家にとってポジティブな要素です。
逐次翻訳 (Faithful Translation)
オペレーター
こんにちは。お待ちいただきありがとうございます。私の名前はティファニーで、本日の会議のオペレーターを務めさせていただきます。この度、テイクトゥ・インタラクティブ・ソフトウェアの2026年度第4四半期および通期決算説明会に皆様をお迎えいたします。
背景ノイズを防ぐため、すべての回線はミュートに設定されています。スピーカーの発表後、質疑応答セッションを行います。その際、質問を希望される場合は、電話のキーパッドで星印(*)を押してから、数字の1を押してください。それでは、投資家広報およびコーポレート・コミュニケーション担当シニア・バイス・プレジデント、ニコール・シェビンスにマイクをお渡しします。
ニコール、お願いいたします。
ニコール・シェヴィンス
こんにちは。2026年度第4四半期、および2026年3月31日までの通期決算についてお話しするための電話会議にご参加いただき、ありがとうございます。本日の会議は、テイクトゥの会長兼最高経営責任者(CEO)であるストラウス・ゼルニック、社長のカール・スラトフ、および最高財務責任者(CFO)のレイニー・ゴールドスタインが進行いたします。準備された発表の後の質疑応答セッションにて、皆様のご質問にお答えいたします。
開始に先立ち、本会議中に行われる、過去の事実ではない声明は、連邦証券法に基づく将来予測に関する記述(フォワード・ルッキング・ステートメント)とみなされることを皆様にご留意ください。これらの将来予測に関する記述は、当社の経営陣の信念、ならびに当社が行った仮定および現在入手可能な情報に基づいています。当社は、これらの将来予測に関する記述を更新する義務を負いません。実際の結果は、さまざまな要因に基づき、これらの将来予測に関する記述とは大きく異なる場合があります。
ニコール・シェヴィンス
これらの重要な要因は、当社の直近の年次報告書(Form 10-K)および四半期報告書(Form 10-Q)を含む、SECへの提出書類、ならびに「リスク要因」と題されたセクションにまとめられたリスクに記載されています。また、特段の記載がない限り、本日お話しするすべての数値はGAAP(一般に認められた会計原則)に基づいたものであり、すべての比較は前年同期比であることを申し添えます。実績および見通しに関する詳細は、当社のプレスリリースに含まれており、そこには経営陣が営業成績を評価するために、GAAP財務実績を調整する際に内部で使用する項目も含まれています。当社のプレスリリースには、非GAAP財務指標を、最も比較可能なGAAP指標へと調整(リコンシリエーション)した内容も含まれています。
さらに、当社の業績と財務見通しを視覚的に提示するスライド資料をウェブサイトに掲載しています。当社のプレスリリースおよびSECへの提出書類は、ウェブサイト(take2games.com)から入手いただけます。
ニコール・シェヴィンス
それでは、ストラウスにマイクをお渡しします。
ストラウス・ゼルニック
ありがとう、ニコール。こんにちは、本日はご参加いただきありがとうございます。2026年度を素晴らしい業績で締めくくったことを報告でき、嬉しく思います。これには、ガイダンス範囲の上限を上回った、第4四半期の15億8,000万ドルのネット・ブックイングが含まれます。
通期のネット・ブックイングは67億ドルとなり、昨年5月に提供した当初のガイダンスを約7億5,000万ドル上回りました。NBA 2Kは、記録的なネット・ブックイングと継続的な消費者支出を達成しました。Zyngaは、2022年に同事業を買収して以来、最高水準のネット・ブックイングを達成しました。グランド・セフト・オート(Grand Theft Auto)シリーズは、再び当社の予想を上回り、多大なネット・ブックイングと、熱狂的なプレイヤー・コミュニティとの深いエンゲージメントを継続的に創出しました。
ストラウス・ゼルニック
2027年度は、おそらく史上最も期待されているエンターテインメント・プロパティである『グランド・セフト・オート VI』の11月19日のリリースに牽引され、テイクトゥにとって画期的な年となる見込みです。Rockstar Gamesが今夏にマーケティング・キャンペーンを開始することを、楽しみにしています。2027年度の当初の財務見通しには、80億ドルから82億ドルという記録的なネット・ブックイングが含まれています。これは、『グランド・セフト・オート VI』の発売と、ポートフォリオ全体における成功裏の遂行に牽引された、前年からの大幅な成長を反映しています。
強固な長期開発パイプラインをリリースし、確立された多角的なビジネス全体における新たな機会を活用することで、この高い規模を維持し、将来にわたって強力なキャッシュフローを創出できると考えています。今四半期のハイライトに目を向けると、まずは素晴らしいモバイル部門の業績から始めます。
ストラウス・ゼルニック
Peakが『Temple Guardians』や『Deep Quest』、および洗練されたレベル体験を含む新しいイベントや機能を導入したことにより、Toon Blastは前年同期比で約25%成長しました。Match Factoryは、ライブサービス運営の遂行と、コレクションアルバムのようなプレイヤーに優しい機能の継続的な導入に対してプレイヤーが好意的な反応を示し、好調を維持しました。Empires & Puzzlesは、タイトルの9周年を祝う一連の強力なゲーム内イベントに後押しされ、当社の予測を上回り、前年比5%増となりました。Color Block Jamは前年同期比15%増となり、Rollic史上最も収益性の高いタイトルであり続けています。
Top Elevenは、ブンデスリーガの素晴らしいパフォーマンスとライブ運営の革新に支えられ、市場投入から16年を経て過去最高の四半期業績を達成しました。
ストラウス・ゼルニック
2Kのモバイル製品も再び堅調な四半期を記録しました。WWE SuperCardの累計ダウンロード数は3,900万件近くに達し、NBA 2K Mobileはオーディエンスの拡大を継続し、NBA 2K26 Arcade EditionはApple Arcadeチャートでトップ5の地位を維持、そして中国でのNBA 2K All-Starは市場投入からわずか1年で登録ユーザー数が1,000万人近くに成長しました。当社のダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)チャネルは、ポートフォリオから追加のモバイルタイトルを統合し、決済の摩擦を軽減しエンドツーエンドのユーザー体験を向上させることでプレイヤーとの関係を深めており、コンバージョンと顧客ロイヤリティの改善をもたらすとともに、ネット・ブックイングとマージンの成長を継続的に牽引しています。規制環境が進化し続ける中で、当社はこのプラットフォームの持続可能性と成長特性に対して、さらに強い確信を持っています。
グランド・セフト・オート・シリーズは、引き続き予想を大幅に上回り、11月19日の『グランド・セフト・オート VI』の発売に向けて驚異的なモメンタムを示しています。
ストラウス・ゼルニック
継続的な消費者支出は、前年同期比で5%増加しました。これは、その歴史上最も好調なアップデートの一つである「A Safehouse in the Hills」が牽引した、GTA Onlineにおける強力なエンゲージメントによるものです。このコンテンツ提供では、大邸宅の物件、Grand Theft Auto Vからのマイケル・デ・サンタの再登場、すべて新しいミッション、車両、独占的なGTA+特典、そしてコンテンツクリエイターが独自のGTA体験を作成できる強力な新しいRockstar Mission Creatorなど、コミュニティから要望の多かった幅広い機能を提供しました。Grand Theft Auto Vの販売はさらに進み、現在までに累計で2億3,000万本近くを販売しました。
GTA+は、ホリデーアップデートや、ゲームライブラリへのNBA 2K26の追加といった非常に魅力的な月間特典に牽引され、前年同期比で大幅な成長を続けています。
ストラウス・ゼルニック
加えて、Rockstar GamesのRed Dead Redemption 2は、発売年以来、最高の年間販売本数を達成し、現在までに8,500万本以上を販売しました。当四半期、当社のスポーツ関連の提供商品も好調でした。NBA 2K26は引き続きオーディエンスを拡大しています。現在までに、同タイトルは1,000万本以上を販売しており、これはNBA 2K25と比較して5%の増加を表しています。
1日あたりのアクティブユーザー数およびユーザーあたりのプレイ回数の増加による恩恵を受け、継続的な消費者支出は10%増加しました。イノベーションへの戦略的注力に合わせ、Visual Conceptsは、16の象徴的な大学を特集した、同社初となるカレッジテーマの提供であるNBA 2K26のシーズン5をローンチしました。これはNBA 2Kの広大なコミュニティに歓迎され、来年以降のカレッジバスケットボールの展望を垣間見せるものとなりました。
ストラウス・ゼルニック
私たちの共通のミッションに対する継続的な関与とサポートに対し、NBAおよびNBA選手会のパートナーの皆様に感謝いたします。3月13日、2KとVisual ConceptsはWWE 2K26をローンチし、批評家と消費者の双方から好意的に受け入れられました。エンゲージメントは非常に優れており、継続的な消費者支出は前年同期比で20%増加し、プレイされたマッチ数はWWE 2K25と比較して7%増となる8,500万回を超えています。2Kは、Ringside Passを通じた複数のアップデートによって同タイトルをサポートしています。
このシリーズをゲームファンに向けてさらに進化させ続けるにあたり、TKOのニック・カーン氏とそのチームの揺るぎないサポートとパートナーシップに感謝いたします。PGA TOUR 2K25は、素晴らしい復活を遂げました。
ストラウス・ゼルニック
2Kは、シーズン5を1月のPGAツアーシーズンの開始に合わせて展開し、タイトルをPlayStation Plusに含めることで、新規プレイヤーの流入を捉え、強力なオーガニックな関心を喚起しました。当四半期、当社の消費者は6,000万ラウンドのゴルフをプレイし、これは第3四半期と比較して110%の増加となりました。2Kは、今後数回のコンテンツアップデートを通じて、年間を通じて同フランチャイズをサポートしていく予定です。結びに、プレイヤー、組織、そして株主の皆様に向けた当社の将来の有望性に、非常に興奮しています。
本年は、画期的なエンターテインメント体験、創造性と運営の卓越性、そして記録的な純売上高(Net Bookings)によって定義される、当社にとって大きな転換点となる可能性があります。
ストラウス・ゼルニック
柔軟なバランスシート、強力なキャッシュポジション、そして今会計年度には10億ドルを超える営業キャッシュフローを創出するという予想により、当社は、慎重な創造的リスクをとり、利益に資するM&Aを追求し、組織全体でより大きな創造的能力と運営効率を解き放つテクノロジーに投資するための、極めて良好な体制を整えていると考えています。私は私たちのチームを非常に誇りに思っており、長期的な成功と株主価値を継続的に高めていけることを非常に楽観視しています。それでは、電話会議をKarlに代わります。
カール・スラトフ
ありがとう、Strauss。再び強力な四半期を実現し、当社の歴史におけるエキサイティングな章に向けた土台を築いてくれたチームに感謝いたします。私たちは、2029年度までに29のタイトルを含む、今後のパイプラインについて非常に楽観視しています。正確を期すために、現在パイプラインに含めているモバイルゲームは、3年間の期間内に世界展開が具体的に予定されているもののみです。
当社のチームは、この見通しには反映されていない多くの新しいタイトルを継続的に開発・テストしており、その一部は数年間のカウントに追加される可能性があります。2027年度は、11月19日のGrand Theft Auto VIの発売を筆頭に、節目となる年となる予定です。当社は、2つのモバイルタイトル、3つのスポーツタイトル(NBA 2K27、PGA TOUR 2K27、およびWWE 2K27)、および1つのプラットフォーム拡張を含む、会計年度中にさらに6つのタイトルをリリースする計画です。
カール・スラトフ
当社のレーベルは、これまでリリースされた多くのタイトルにおいて、エンゲージメントと継続的な消費者支出を促進する新しいコンテンツと体験を提供し続けます。先を見据えると、現在、モバイルタイトル1件、スポーツタイトル5件、3つのコアな新規IP、および13のコアな既存IP(これには7つの続編と、6つのリメイク、リマスター、プラットフォーム拡張が含まれます)を含む、2028年度および2029年度を通じて22のタイトルを提供できると予測しています。私たちは、新たな成長期間と株主への長期的なリターンを促進すると信じている、当社の画期的なパイプラインについてさらにお伝えできることを楽しみにしています。それでは、電話会議をLainieに代わります。
レイニー・ゴールドスタイン
ありがとう、Karl。皆様、こんにちは。2026年度は、記録的な純売上高(Net Bookings)と営業実績を達成した、Take-Twoにとって例外的な年でした。当社のチームが製品の革新と最高レベルの品質および価値の提供に注力し続けた結果、各レーベルは昨年5月に提供した当初の予測を大幅に上回りました。
Grand Theft Auto VIの待望のリリースとコアビジネス全体の強さに象徴される、この節目となる年に向けて邁進するチームの情熱と献身に感謝いたします。業績に目を向けますと、第4四半期の純売上高は15億8,000万ドルに達し、ガイダンスの範囲である15億1,000万ドル〜15億6,000万ドルの上限を上回りました。これは、Grand Theft Autoシリーズ、いくつかのモバイルタイトル、およびRed Dead Redemptionシリーズからの予想を上回るパフォーマンスを反映したものです。
レイニー・ゴールドスタイン
継続的な消費者支出の伸びは好調で、前年比7%増となり、ネット・ブッキングスの82%を占めました。これには、モバイルの7%増とGrand Theft Auto Onlineの5%増が含まれており、両者とも当社の予想を上回りました。NBA 2Kは10%増加し、同フランチャイズ史上最も強力な第4四半期の一つとなりましたが、当年度の第2および第3四半期に達成した極端な成長からトレンドが落ち着いたため、予想を下回りました。当四半期中、当社はApple Arcade向けにSid Meier's Civilization VIIを、Switch 2向けにPGA TOUR 2K25を、そしてWWE 2K26をリリースしました。
GAAPベースの売上高は6%増の16億8,000万ドルとなった一方、売上原価は5%減の7億4,100万ドルでした。営業費用は、前年度にのれんおよび取得した無形資産に関連する36億ドルの減損損失が含まれていたため、9億2,800万ドルへと大幅に減少しました。
レイニー・ゴールドスタイン
マネジメント・ベースでは、営業費用は前年同期比で2%減少しました。これは、一部が当期からずれ込んだマーケティング費用の減少により、当社のガイダンスに対して好材料となりました。2026年度については、ネット・ブッキングスは67億2,000万ドルとなり、当社のガイダンス範囲である66億5,000万ドル〜67億ドルの上限を上回りました。継続的な消費者支出は17%増加し、ネット・ブッキングスの78%を占めました。
NBA 2Kは30%超の成長、モバイルは13%増、Grand Theft Auto Onlineは6%増となり、いずれも5月の当初ガイダンスを大幅に上回りました。営業キャッシュフローは、当社の予測である4億5,000万ドルに対し、素晴らしい第4四半期を反映して6億2,400万ドルとなりました。設備投資には約1億6,300万ドルを費やしましたが、これは時期の関係により、当社の予測に対して好ましい結果となりました。GAAPベースの売上高は18%増の66億5,000万ドル、売上原価は11%増の28億ドルとなりました。
レイニー・ゴールドスタイン
営業費用は、前述した昨年度第4四半期の減損損失により、39億ドルへと大幅に減少しました。マネジメント・ベースでは、営業費用は前年同期比で7%増加しましたが、これは前年度に対して強力なレバレッジを示しています。本日、当社は2027年度の初期見通しを発表いたします。ネット・ブッキングスは80億ドル〜82億ドルの範囲になると予測しており、これは主に11月19日のGrand Theft Auto VIの発売と、ポートフォリオ全体における成功裏な遂行により、2026年度比で約20%の成長を反映しています。
ネット・ブッキングスの最大の寄与が見込まれるのは、Grand Theft Autoシリーズ、NBA 2K、Toon Blast、Match Factory、Empires & Puzzles、Red Dead Redemptionシリーズ、Words with Friends、Color Block Jam、およびZynga Pokerです。継続的な消費者支出は、2026年度と同水準(フラット)となり、ネット・ブッキングスの65%を占めると予想しています。
レイニー・ゴールドスタイン
当社の継続的な消費者支出の予測は、NBA 2Kが1桁台の高い成長、Grand Theft Autoシリーズが増加、モバイルが前年のColor Block Jamの成功およびZyngaの複数の成熟したモバイルタイトルのトレンドが落ち着くと想定した結果、減少することを前提としています。レーベル別のネット・ブッキングスの内訳は、おおよそRockstar Gamesが36%、Zyngaが35%、2Kが29%になると予測しています。営業キャッシュフローは10億ドルを超えると予測しており、会計年度末までに純キャッシュポジションとなる見込みです。ゲームテクノロジーおよびオフィスの拡張に向けて、約2億ドルの設備投資を計画しています。
GAAPベースの売上高は79億ドル〜81億ドルの範囲、売上原価は35億ドル〜36億2,000万ドルの範囲になると予想しています。総営業費用は41億8,000万ドル〜42億ドルの範囲になると予想しています。
レイニー・ゴールドスタイン
マネジメント・ベースでは、営業費用の伸びは前年同期比で約8%となる見込みであり、これは2026年度に対して大幅なレバレッジを示しています。この増加は、主にGrand Theft Auto VIの発売および新しいモバイルリリースのサポートのためのマーケティング費用の増加、ならびに研究開発費の増加によるものです。次に、第1四半期のガイダンスに移ります。ネット・ブッキングスは、前年第1四半期の14億2,000万ドルに対し、13億2,000万ドル〜13億7,000万ドルの範囲になると予測しています。
ネット・ブッキングスの最大の寄与が見込まれるのは、NBA 2K、Grand Theft Autoシリーズ、Toon Blast、Match Factory、Empires & Puzzles、Red Dead Redemptionシリーズ、Color Block Jam、Words with Friends、およびZynga Pokerです。
レイニー・ゴールドスタイン
継続的な消費者支出は約3%減少すると予測していますが、これはNBA 2Kが1桁台の高い成長、モバイルとGrand Theft Autoシリーズが減少することを前提としています。GAAPベースの売上高は14億5,000万ドル〜15億ドルの範囲、売上原価は5億7,800万ドル〜5億9,400万ドルの範囲になると予想しています。営業費用は9億2,600万ドル〜9億3,600万ドルの範囲を予定しています。マネジメント・ベースでは、主に人件費のわずかな増加により、営業費用は前年同期比で約3%増加すると予想しています。
レイニー・ゴールドスタイン
最後に、2027年度は、強力なパイプラインとコア・フランチャイズ全体における拡大の機会に支えられ、今後も長期にわたって維持できると期待される、新たなレベルの営業パフォーマンスをもたらすことになるでしょう。新しいテクノロジーやツールの導入に注力することで、当社は事業を拡大し、運営効率を高め、バランスシートの力を活用する能力に自信を持っており、それが長期的な株主還元を推進するものと信じております。ありがとうございました。それでは、電話会議をStraussに戻します。
ストラウス・ゼルニック
Lainie、Karl、ありがとう。経営チームを代表して、卓越性へのコミットメント、およびエンターテインメント業界で最も創造的、最も革新的、かつ最も効率的な企業であるという当社の戦略に対する、世界中の同僚たちに感謝いたします。株主の皆様には、継続的なご支援に感謝の意を表したいと思います。それでは、質疑応答に移ります。
オペレーターの方、お願いします。
オペレーター
この度、ご質問がある方は、電話のキーパッドで星印(*)を押してから、数字の1を押してください。質問を取り下げる場合は、再度星印の1を押してください。質疑応答のリストを作成するため、少々お待ちいただきます。最初の質問は、Roth Capital Partnersのエリック・ハンドラー様からです。
どうぞ。
エリック・ハンドラー
こんにちは。ご質問ありがとうございます。レイニー、ガイダンスに関して数点伺います。少なくとも非GAAPベースでは、営業費用は、端数を丸める目的でお伝えすると、約38億ドルになる見込みです。
これは前年比で3億ドルの増加となります。そのうち、マーケティングによるものはどの程度でしょうか? 今後数年間のG&A(一般管理費)とR&D(研究開発費)のトレンドを見ると、その推移はどのようになりますか? 収益の伸びよりもずっと小さくなると想定していますが。
レイニー・ゴールドスタイン
はい、その通りです。事業拡大を継続するにつれて、今後数年間で大きなレバレッジを効かせられると考えています。来年度の3億ドルの増加分については、その約半分が全社的な販売およびマーケティング費用となります。これは、今年リリース予定の全タイトル・パイプラインに対して、大規模なマーケティングを行うためです。
エリック・ハンドラー
分かりました。助かります。追質問ですが、RCS(継続的な消費者支出)についてはどのように考えるべきでしょうか? GTA VIが発売された際、そのゲームがローンチされた後のGTA Onlineの推移については、どのようにお考えですか?
レイニー・ゴールドスタイン
Rockstarは、GTAシリーズについて話す準備が整い次第、詳細を説明する予定です。
ストラウス・ゼルニック
ですが、あなたが聞きたいのは――
エリック・ハンドラー
分かりました。
ストラウス・ゼルニック
……GTA Onlineに関する継続的な消費者支出がどうなるか、という予測のことですね?
エリック・ハンドラー
その通りです。
ストラウス・ゼルニック
GTA Online、Red Dead Online、GTA Vの売上、そしてRed Deadの売上の継続的な推移に、誰もが満足していると言うのでは、あまりにも控えめな表現になると思います。これらのタイトルは、誰もが予想したよりもはるかに強靭であることが証明されており、それはRockstarが行ってきた仕事の質の反映であると考えています。Grand Theft Auto Vは3つのコンソール世代にわたって市場に投入されているにもかかわらず、売れ続けています。現在は2億3000万本に達しています。
Red Deadは8500万本に達しています。Rockstarのタイトルがいかに優れたパフォーマンスを示しているかについて、私たちは非常に満足しています。Grand Theft Auto VIのリリース後にGrand Theft Auto Onlineが具体的にどうなるかを正確に知ることは困難ですが、間違いなく市場に残り続けますし、間違いなくこのタイトルを愛している消費者は多く存在します。
エリック・ハンドラー
ありがとうございます。非常に助かりました。
オペレーター
次のご質問は、Baird社のColin Sebastian様からの電話回線です。どうぞ。
コリン・セバスチャン
ありがとうございます。今年度の業績、おめでとうございます。いくつか質問があります。まず第一に、来年度のガイダンスに基づくキャッシュフローと(資金運用の)余力に関して、株主還元とその他の用途の間での資本配分について、どのようにお考えでしょうか?フォローアップの質問もあります。
ストラウス・ゼルニック
この回答は、この質問に対する私たちの回答として、退屈なほど一貫したものに聞こえるでしょう。プラスのキャッシュフローとプラスの現金残高を維持できる立場にある限り、これまでと同じです。ここでの資本の用途は3つあります。第一に、オーガニック成長(自律的成長)を支援することです。
当社のストーリーは、その大部分がオーガニック成長のストーリーであり、2027年度においてもオーガニック成長への期待を確実に持っています。そして、2027年度は今後の当社にとっての新しいベンチマーク、新しい基準を打ち立てるものになると信じています。これはすべてオーガニックなものです。当社の数字からお分かりいただける通り、そのような方法で成長できる立場にあるためには、投資を行わなければなりません。
当社のバランスシートとP&L(損益計算書)は、まさにそれを可能にしています。そして、それは継続されるでしょう。
ストラウス・ゼルニック
資本の第二の用途は、戦略的な合理性がある場合、そしてこれに強調させてください、それがアクリーティブ(増益をもたらす)である場合に、非常に選択的に行うことです。私たちはインオーガニックな(買収による)機会に取り組む意欲があります。直近の有意義なものは、もちろん2022年のZyngaの買収で、現金と株式を合わせて97億ドルでした。より最近では、Gearboxの買収です。
20年近くにわたる期間において、当社のすべての買収がアクリーティブであり、成功に終わっていると言えることを誇りに思います。これは驚くべきことです。企業にとって、一般的にはそうではありません。それは、私たちが非常に規律を重んじているからだと思います。
私たちが次から次へと(無秩序に)案件を成立させているようなことは見られないでしょう。バランスシートが改善し続けると仮定すれば、将来的にさらなるインオーガニック成長も期待できると考えています。
ストラウス・ゼルニック
本日のリリースですでに述べておりますが、会計年度末までに純キャッシュポジション(手元資金が負債を上回る状態)になる見込みです。最後に、合理性がある場合には株主へ資本を還元します。これまでは自社株買いを通じて行ってきましたが、それらは機を捉えたものです。自社株買いは、ディープ・バリュー(極めて割安な水準)で実行される場合に、当社の株主にとって意味があると信じています。
前回の自社株買いは、1株あたり158ドルで行われました。明日、株価がどのように寄り付くかを見てみましょうが、何があっても、それは当方にとってかなり良い計画であったと考えています。いいですか、すべての銘柄と同様に、株価はさまざまな価格帯で変動します。当社の株価は、ここ6週間で、確か195ドルまで下がりました。
合理性がある場合には、株主へ資本を還元する機会があります。
コリン・セバスチャン
Straussさん、それらについてのリマインドをありがとうございます。フォローアップとして、また、現行世代のコンソールの販売を含む業界の構造的な問題についてですが、それが来年の『GTA VI』のようなタイトルの価格設定や予約の見込みに関する貴社の考え方や想定にどのように影響するか、お聞きしたいです。ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
すみませんが、あなたの視点ではどのような関係性になるとお考えでしょうか?
コリン・セバスチャン
現行のコンソール世代におけるハードウェアのインストールベースの数は、そうでなければもっと高くなっていたかもしれない水準には達していない可能性があります。確かに、特定のタイトルにおいては、プレミアム価格設定と比較して、バリュー価格帯が好調でした。そうした検討事項です。
ストラウス・ゼルニック
いいですか、価格設定を見る際、私たちはインストールベースという文脈で考えているとは言いません。私たちは、間違いなく作品そのものの文脈で価格設定を考えています。コンソール、モバイル、PC、フロントライン(新作)、あるいはカタログ(旧作)を問わず、あらゆる状況において私たちがやりたいことは、支払われる金額よりもはるかに大きなエンターテインメント価値を消費者に提供することです。私たちは消費者が素晴らしい体験をすることを望んでいます。
消費者の体験とは、得られるものと、それに対して支払うものの接点であると考えています。その非常に良い例はおそらく『Mafia: The Old Country』でしょう。これは素晴らしいタイトルです。100時間の体験でも50時間の体験でもありません。
私たちはこのタイトルを50ドルに値付けしましたが、消費者は熱狂し、私たちは大ヒットを生み出しました。
ストラウス・ゼルニック
もっと高い価格設定にすることもできたのではないかと推測しています。私たちは消費者に愛されることを確実にしたいと考えました。何かを愛するということは、その支払った金額に対して納得感を持つことの一部でもありますから。
オペレーター
次のご質問は、TD CowenのDoug Creutz様からの電話回線です。どうぞ。
ダグ・クロイツ
はい、ありがとうございます。モバイルのガイダンスに関して伺いたいのですが、旧作ゲームのパフォーマンスの減衰に基づき、今年は減少すると想定されています。これは年初来に見られる状況に基づいたものなのか、それとも、単に「これらは古いタイトルなので、見通しについては慎重になろう」ということなのでしょうか。長年にわたり、皆さんは『GTA Online』は数年経過したライブサービスゲームであるため減少すると予想していますが、実際には通常それ以上の業績を上げてきました。
これについて、何か背景を教えていただけますか?また、そのガイダンスにおける2つの新しいモバイル・ローンチについての想定も教えてください。ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
非常に妥当な質問です。Zyngaは素晴らしい1年を過ごしました。私が思うに、あなたの表現に近いのですが、私たちは、どの事業部門においても継続的に予想を大幅に上回るようなガイダンスを出す準備はしていません。私たちは見えている通りにガイダンスを出しており、これが私たちの見方です。
しかし、おっしゃる通り、昨年は新作だった一部のタイトルが今年は旧作になっているという事実を反映しています。そうは言っても、『Toon Blast』は25%増加しており、これは非常に古いタイトルです。私たちは時として予想を上回る機会を持っています。これが現時点での私たちの最善の見積もりです。
新しいローンチに関する期待値については、特にモバイルに関しては、膨大な数字を想定することはありません。なぜなら、それは不可能だからです。ヒット率があまりにも低すぎるのです。
ストラウス・ゼルニック
私たちのガイダンスは、通常、その年のマーケティング費用に関する予測を反映したものです。なぜなら、馬鹿げたことを前提としたガイダンスを出すことは決してないからです。モバイル事業においては、マーケティング費用に対して即座に悪い結果が出ている場合は、それを停止します。モバイルの世界では、開発コストはかなり管理しやすいと言えます。
例えば、大型タイトルのリリースがあるコンソールとは異なると言えるでしょう。皆さんが望むような例は出しません。バスケットボール(NBA 2K)が控えています。これまでに何本売れたかは分かっています。
現在までに1,000万本売れています。前年、その前年も分かっていますし、市場の感覚も掴んでいます。ある一定の範囲内でかなり正確に予測できます。モバイルでは、そのようなことはできません。
ストラウス・ゼルニック
私たちのモバイルの数字には、何か大ヒットする新作リリースの期待は含まれないであろうということを、あなたは正しく直感したのだと思います。
ダグ・クロイツ
非常に助かりました。ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、JPMorganのCory Carpenter様からの電話です。どうぞ。
コーリー・カーペンター
こんにちは。NBA 2Kについて2点質問があります。明らかに、今年はフランチャイズにとって記録的な年になると考えています。今四半期に見られたトレンドについて、少し詳しくお聞かせいただければと思います。
事前説明の中で、トレンドは予想していたよりも少し落ち着いた(減速した)とおっしゃっていましたが、どのような状況だったのでしょうか?それからカール、初期のカレッジバスケットボールの展開で見られたエンゲージメントについて少し話していただけますか?ありがとうございます。
カール・スラトフ
どなたが先に話しますか?
レイニー・ゴールドスタイン
NBAに関しては、フランチャイズ史上、第4四半期として最も好調な四半期の一つでした。予測の観点から申し上げますと、これは第2・第3四半期の極めて高い成長を反映したものです。年初に最もエンゲージメントの高いプレイヤーからの支出が集中したため、第4四半期に向けての上振れの機会が少なくなっていました。それが、今年の第4四半期に実際に見られたことです。
カール・スラトフ
カレッジの件については、シーズン5のカレッジ版リリースを非常に楽しみにしています。現時点では、それは「これから起こることの予兆」であると表現したいと思います。16の大学を対象とした提携を行いました。これは基本的に、私たちの予測、そして今後私たちにとって非常に大きな意味を持ち得る機会を裏付けるものとなりました。
手短に言えば、乞うご期待です。私たちは非常にワクワクしていますし、これまでの展開に非常に満足しています。
コーリー・カーペンター
ストラウス、前回の決算電話会議のフォローアップとしてお伺いします。GoogleのGenieがベータ版をリリースしたばかりでした。最近では、AIが数ヶ月でGTA VIを制作できるかもしれないといった議論もなされています。これは以前にも触れられた、少し一般的で抽象的な質問であることは承知していますが、投資家の間で依然として大きな議論の的となっているため、AIに関して何を見ているのか、そしてAIがゲーム業界、特にテイクツーをどのように変えると予想しているのかについて、最新の見解をお伺いできればと思います。
ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
私たちは非常に楽観的な見方を維持しています。テクノロジーはこの会社を築く助けとなってきました。ビデオゲームは主にコンピュータ内で制作されており、これまでも常にそうでした。私が1993年にビデオゲーム業界に入った頃、私たちは32ビットのゲームを作っていましたが、それらは今日のゲームとは全く異なる見た目でした。
そして、それはすべてテクノロジーによって推進されてきました。アセット制作の効率化が、何らかの形で我々を不利にしたり、他者に競争優位性を与えたりするという考えが、ある種の混乱を招いているのだと思いますが、私はそうは思いません。テクノロジーによって誰もがより優れたアセット制作を行えるようになるのであれば、当然、我々も同じテクノロジーを活用します。現在、ビデオゲーム制作のためにライセンス供与されている市場のテクノロジーを見れば、それらは広くライセンスされています。
ビデオゲームのためにテクノロジーを独占的にライセンス取得している者は誰もいません。
ストラウス・ゼルニック
もし競合他社がAIを利用でき、それによって誰かがより良く、より速く、より安価に何かを行えるようになるのであれば、我々も同じものを利用できるはずです。次に私が主張し、確信している点は、アセット制作はヒット作の創出とは別物であるということです。Geminiのリリースに関する話のすべては、「わあ、以前よりも簡単にビデオゲームのような見た目のアセットを作成できる」というものでした。もしそれが事実であれば、当然我々にとっても利益となるため、そうであることを願っています。
我々には3つの戦略があります。「最もクリエイティブであること」「最も革新的であること」「最も効率的であること」です。たとえそれが創造性の向上に寄与しなかったとしても、効率性とイノベーションには間違いなく寄与するはずだと私は考えています。それは刺激的なことになり得ますが、アセット制作はヒット作の創出とは同じではないということを忘れてはなりません。
ストラウス・ゼルニック
その最良の例は、毎年数千もの新しいモバイルゲームがリリースされますが、新しいモバイルのヒット作は年間で一握りしかなく、我々はそのうちのいくつかを制作しているということです。誰もが我々と同じ基盤技術をライセンス供与されているため、全員が我々と全く同じテクノロジーを利用できるという事実があるにもかかわらずです。私は引き続き非常に楽観視しています。では、実例を挙げましょう。
あるスタジオを訪問した際、彼らがゲームの広告として準備していたいくつかの広告を見せてもらいました。これらは実写広告で、ユーモラスで可愛らしく、皆さんが何度も目にしたことがあるような15〜30秒の広告ユニットでした。それらはすべてAI、ライセンスされたAI、[音声の歪み] AIを使用して作成されました。脚本は、すでに会社に勤務している同僚たちによって、社内で無料で行われました。
ストラウス・ゼルニック
AIソフトウェアが使用されました。その広告制作にかかった総コストはゼロでした。以前は、人間を使って実際にそれらを作成するために外部企業を雇っており、それらの広告には2万5,000ドル、5万ドル、10万ドルといった費用がかかることがありました。ここで注意していただきたいのは、これを実現するために人員削減に関心があったわけではなく、人員削減をする機会もなかったということです。
この特定のスタジオのマーケティングチームは、全員で2名です。彼らは素晴らしい仕事をしています。AIによって彼らが可能になったのは、より効率的に、素晴らしいものを作り、それをより安価に行うことです。これらはすべて、当社にとっての利益となります。
コーリー・カーペンター
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、UBSのクリス・ショエル様からです。どうぞ。
クリス・ショエル
ありがとうございます。ストラウス、数四半期前、GTA VIに対する期待が継続的に高まっているとおっしゃっていたかと思います。現時点で入手可能な指標に基づき、このフランチャイズに対する全般的な期待や自信の度合いについて、何かアップデートはありますか?また、このタイトルはGTA Vと比較してどのようなパフォーマンスを示すと予想していますか?レイニー、今年はマーケティング費用やソフトウェアの償却により、マージンに影響を与えるノイズが多いことは承知しています。今後数年間は大きなレバレッジ(向上余地)があるとおっしゃっていたと思いますが、テイクツーがかつて見ていた過去の利益水準に戻る可能性について、どのようにお考えか改めて教えていただけますか?ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
あなたが示唆されたコメントについては思い出せません。私は常に同じことを言ってきたつもりです。それは、「そうでなくてどうしましょうか(=当然、非常に興奮しています)」ということです。私たちは皆、Rockstar Gamesが取り組んでいることに対して、並外れた興奮を抱いています。
私たちは皆、間近に控えたリリースに対して、非常に熱狂しています。同様に、当社の経営陣は、成功が実現する前にそれを主張することのないチームです。見栄えの良い、間近に控えたリリースについて議論できる贅沢な機会があるたびに、私は「成功の天井がどこまで高いかについては、決して意見を述べない」と言ってきたと確信しています。私たちは間違いなく最善の結果を目指して取り組み、最善の結果を願っています。
しかし、それは私たちの手を離れた領域です。開発およびマーケティングの観点からRockstarの手にあるのは、可能な限り最高のエンターテインメント・プロパティを作り上げ、それを世界中の消費者に効果的に届けることなのです。
ストラウス・ゼルニック
それが私たちの目指すことであり、私たちはそれに対して本当に、本当に手応えを感じています。
レイニー・ゴールドスタイン
マージンの改善は当社の財務戦略における主要な優先事項であり続けていますが、様々な要因に基づいてマージンは時間の経過とともに変動することを認識しています。2027年度において、当社は新たなレベルの営業パフォーマンスに到達しており、強固なパイプラインとコア・フランチャイズ全体での拡大機会に後押しされ、それを将来にわたって維持できると考えています。
レイニー・ゴールドスタイン
この新たなレベルで運営し、コスト削減の取り組みやAIを含む新技術の活用を通じてオペレーショナル・エフィシエンシー(運用効率)を生み出すことで、時間の経過とともにマージン・プロファイルを向上させることを目指しています。当社の営業費用のレバレッジについて考えれば、それが最大の機会となります。これは、オーガニックおよびインオーガニックの両面で規模を拡大することで達成できると考えています。以前にも申し上げた通り、当社の多くのタイトルの売上総利益率は、開発コストの増大による影響を受けています。
私たちは、効率性の向上や費用の削減を含め、多くの構造的な改善を行ってきました。ここ数年、損益計算書(P&L)を通じてその一部を確認いただいている通りであり、また昨年、営業費用に関して見られたレバレッジもその一環です。また、モバイルにおけるD2C(直接販売)への取り組みも、マージン改善に向けた動きとなっています。
レイニー・ゴールドスタイン
今年は事業規模を意味のあるレベルまで拡大し、費用構造において強力なレバレッジを達成した年でした。将来を見据えても、この取り組みを継続していきます。
クリス・ショエル
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、Raymond JamesのAndrew Marok様から電話回線に入っております。どうぞ。
アンドリュー・マロック
こんにちは。質問を受け付けていただきありがとうございます。Rockstar Mission Creatorについて一つ伺わせてください。Straussが冒頭の説明の中で、興味深い要素としてこれに触れていたかと思います。
Rockstarのいくつかの作品においてUGC(ユーザー生成コンテンツ)を拡大させていくにあたり、その初期段階や、最近作成されたミッションから得られた知見などはありますでしょうか? 追質問があります。
ストラウス・ゼルニック
いいですか、私たちはプレイヤーがいる場所に合わせようとしています。人々が制作に関与したいと考える程度に応じて、彼らがそうするための数多くの機会があります。私はそれが非常にエキサイティングなことだと考えていますし、当社はこれらの進歩を受け入れています。私たちは自分たちの手法に固執してはいません。
オープンマインドです。そのもう一つの例がFiveM事業です。これはもともと、当社の組織の枠組みの外側にある、いわば外部の事業として始まりました。今では、当社の組織の枠組みの内側にある事業となっており、私たちはそれを非常に嬉しく思っています。
アンドリュー・マロック
はい。ありがとうございます。もしよろしければ、モバイルについてもう一点伺わせてください。過去において、モバイル事業とマクロ経済要因との間には、ある種の相関関係があったと承知しています。
モバイル事業に関連する全般的な経済状況について、ガイダンスにどの程度の保守性を組み込んでいるとお考えでしょうか?ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
そうですね、私たちは経済学者ではありません。もっとも、経済がどこに向かっているかについて、確固たる見解は持っていますし、それはガイダンスを作成する際に考慮する要因の一つです。
オペレーター
次のご質問は、モルガン・スタンレーのMatthew Cost様から電話で入っております。どうぞ。
マシュー・コスト
皆さん、こんにちは。ご質問の機会をいただきありがとうございます。Strauss、あなたは冒頭の説明の中で、今後より高い水準の規模を維持するという期待についてコメントされていました。今年の『グランド・セフト・オート』のパフォーマンスの潜在性を考えると、今後その水準を維持していくのは高いハードルとなります。
投資家が、そのベースから貴社の規模を維持する機会について考える際、『グランド・セフト・オート』からの継続的な多大な収益貢献と、あなたが冒頭の説明で詳しく話されたパイプラインとのミックス(比率)をどのように捉えるべきでしょうか?追質問が一つあります。ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
私のSAT(大学進学適性試験)を思い出させますね。「選択肢D、上記のすべて」です。
マシュー・コスト
なるほど。
オペレーター
次のご質問は、ジェフリーズのJames Heaney様から電話で入っております。どうぞ。
ジェームズ・ヒーニー
ありがとうございます。モバイルについて改めて掘り下げさせてください。Toon BlastとMatch Factoryが、セグメントの主要な推進力として継続的に成長している様子は非常に印象的です。初期リリースからこれほど長く成長を続けさせている、これらフランチャイズにおける独自の原動力について、詳細をお聞かせいただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
ストラウス・ゼルニック
ええ、実は非常に異なります。Toon Blastはかなり長い間提供されていますが、Match Factoryは比較的新しいものです。Match Factoryは昨年、まだ成長フェーズにありました。我々は成長が緩やかになると予測しており、実際どうなるかを見守る必要があります。
Toon Blastについてはレガシータイトルであり、現在見られるのは、関与している消費者がますます深く関わっている(エンゲージメントが高まっている)という状況です。これは、Peak社がゲームに投入しているコンテンツや、消費者に提供しているオファーの反映です。基本的には、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)に急激な成長曲線が見られないようなレガシータイトルにおいては、既存の顧客に対してより効果的にサービスを提供する努力が必要となります。Toon Blastで見られるのは、まさにその姿だと思います。
Match Factoryは、まだかなり急な初期(の成長曲線)にあります。
ストラウス・ゼルニック
それほど古いタイトルではありません。両者は全く異なります。我々は両方の領域において、強力である必要があります。ライブサービス事業を長期間にわたって非常にうまく運営していく必要があり、Zyngaはその点において驚異的な仕事をしています。
ちなみに、Rockstarも同様ですよね? GTA Onlineはライブサービス事業です。リリースから13年経っています。Red Dead Onlineはレガシーなライブサービス事業です。NBA 2K Onlineもライブサービス事業です。
我々はここで、あらゆることを完璧に行わなければなりません。それが、ここをエキサイティングな職場にしている理由です。我々には主力タイトルのパイプラインがあります。それらをヒット作に変えなければなりません。
常に成功するわけではありませんが、挑戦し続けなければなりません。先ほど申し上げたようなライブサービス事業もあります。それらをモバイル、コンソール、PCのすべてにおいて最適化しなければなりません。そして、もちろんカタログ(既存タイトル群)も保有しています。
ストラウス・ゼルニック
全てを合わせ、全方位でうまく機能すれば、昨年のような業績が得られます。そして現在は、さらなる有意義なステップアップを期待しています。これは主にGTA VIの発売、およびその他の事業のパフォーマンスによって推進されるものです。我々は、それを成長のための新たな基盤とすることを想定しており、それは全方位でフル稼働していることの反映です。
ストラウス・ゼルニック
疑いなく、途中でいくつかの停滞もあるでしょう。その停滞がどこで起こるかは分かりません。しかし、歴史を指針とするならば、今後も期待を大幅に上回るタイトルがいくつか出てくるでしょう。我々の「最もクリエイティブで、最も革新的で、最も効率的である」という3部構成の戦略の一部は、まさに「最も革新的であること」です。
当社の歴史を見れば、クロス開発であれマーケティングであれ、我々はイノベーションのリーダーであり続けてきました。今後数年間で、さらに革新を続けていけると確信しています。
ストラウス・ゼルニック
それが具体的にどのような形をとるかは分かりませんが、一点言えるのは、この会社は依然としてインタラクティブ・エンターテインメント事業に携わっているにもかかわらず、19年前の姿とは似ても似つかないということです。現在我々が行っていることの多くは、当時は存在すらしていませんでした。この業界は、会社は言うまでもありませんが、エンゲージメントの高い消費者層という点において、また新しいことを行い、それを新しい方法で人々に届ける機会という点において、依然として急激な成長曲線上にあります。
ジェームズ・ヒーニー
助かる説明でした。ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、シティのJason Bazinet氏からです。どうぞ。
ジェイソン・バジネット
過去の事例に関する手短な質問があります。過去に、例えば『GTA IV』や『V』、あるいは最近の2作品の『レッド・デッド・リデンプション』といった大型タイトルに直面した際、貴社、あるいは経営陣が、これらのタイトルがどの程度売れるかを予測する上で、どの程度の正確性があったとおっしゃいますか? 期待外れに終わったものや、逆に大幅に上回ったものはありましたか? それとも、貴社の内部的な予想のかなり狭い信頼区間内に、すべてが収まっていたのでしょうか?
ストラウス・ゼルニック
ご指摘いただいたタイトルに関しては、たまたまですが、すべて我々の予想を上回るパフォーマンスを示しました。率直に申し上げて、期待外れに終わった他のタイトルもたくさんあります。幸いなことに、最近ではありませんが。
ジェイソン・バジネット
なるほど。
ストラウス・ゼルニック
それら(期待外れのケース)は稀なものです。我々の予想が常に上回ってきたと言うのは正確ではありません。全く正確ではありません。だからこそ、我々はここで適切な謙虚さを保っているのだと考えています。
これはエンターテインメント・ビジネスです。容赦のない世界です。我々は全力を尽くしますが、常に成功するわけではありません。
ジェイソン・バジネット
理解しました。詳細な背景をお聞かせいただき、ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、ウェルズ・ファーゴのアレック・ブロンデロ様からの電話です。どうぞ。
アレック・ブロンドロ
はい。質問をいただきありがとうございます。感謝いたします。コリン・セバスチャン氏の質問を、少し異なる角度からお聞きしたいと思います。
ここ数ヶ月、業界内ではRobloxの成長や、Steamにおける10ドルから20ドル価格帯の低価格ゲームの成長について、多くの議論がなされていると思います。それらは主に若いゲーマーによって牽引されているようです。もちろん、テイクツー社はそれらのカテゴリーに大きな形で関与しているわけではありません。『マフィア』のように50ドル前後の低価格なゲームをいくつか出している程度です。
私が伺いたいのは、新しい世代のゲーマーが、時間の経過とともに、よりプレミアムなAAAタイトルの体験へと移行していくことについて、どの程度の確信をお持ちかということです。
アレック・ブロンドロ
つまり質問の核心は、Robloxをプレイしている若者が、大人になったときに80ドルの『グランド・セフト・オート VI』をプレイしたいと思うようになるのか、それとも、より低精細なタイトルに慣れきってしまう可能性があるのか、ということです。これについて、お考えをお聞かせいただければ幸いです。
ストラウス・ゼルニック
実際には、その逆なのです。エンターテインメント作品が子供を対象としている場合、お子様がいらっしゃるか分かりませんが、ちょうど10歳か11歳くらいになると、彼らはもう子供でいたがらなくなります。ティーンエイジャーになりたいと思うのです。問題の一つとして、これは業界の他社を批判する意図ではありませんが、リニアなエンターテインメントであれインタラクティブなエンターテインメントであれ、子供向け番組における問題の一つは、子供たちがある一定の段階に達すると、たとえそれが魅力的なものであっても、もはや子供向け番組に関わりたがらなくなるということです。
ある種の子供向けインタラクティブ・エンターテインメントが、必ずしも当社の特定の部門における事業への供給源(フィーダー)となるわけではありません。当社は、あらゆる層が楽しめるエンターテインメントも数多く制作していることを忘れないでください。
ストラウス・ゼルニック
当社のM指定(17歳以上対象)タイトルのに関しては、他の何かがその供給源になっているというわけではありません。それは異なるビジネスです。17歳以上でなければ利用できないビジネスなのです。インタラクティブ・エンターテインメントに親しんでいて、かつ17歳以上であれば、当社のM指定タイトル、特に近日発売されるものに対して、信じられないほど強い関心を持たない姿は私には想像しにくいと思います。
アレック・ブロンドロ
完璧です。本当にありがとうございました。
オペレーター
次のご質問は、ゴールドマン・サックスのエリック・シェリダン様からの電話回線です。どうぞ。
エリック・シェリダン
ご質問の機会をいただき、ありがとうございます。これまでの電話会議で話されてきた2つのトピック、つまりモバイル広告と、ユーザー獲得(UA)に関するさらなる最適化の構築に関連して、モバイル広告がAIや機械学習によって駆動されるようになる中で、広告費用対効果(ROAS)の高い方へより多くの資金を投入できるか、あるいは広告に関してより効率的になれるかといった観点において、シグナルをどのように捉えていますか? もし可能であれば、手短な追質問もさせてください。
ストラウス・ゼルニック
ええ、私たちは間違いなくそれを行おうとしています。AppLovinと連携しており、当然ながら広告費用対効果の最適化に取り組んでいます。市場の状況が非常に好調な時もあれば、何が起きているかによって市場に対してフラストレーションを感じる時もあります。例えば、妥当な価格でインベントリ(広告枠)が見つけられず、どうしても出稿・支出ができなかった時期もありました。
一方で、それが可能な時もあります。状況は変化します。私たちが支出しているものに対する回収期間(ペイバック・ピリオド)を確実に把握することが私たちの仕事であり、それについては非常に厳格なガイドラインを設けています。モバイルで資金を投入する場合、ご存知の通り、それはある程度の期待に基づいて支出し、一定期間をかけてそれを回収することになるため、常に状況を把握していなければなりません。
ストラウス・ゼルニック
その期待は過去の履歴に基づいたものですが、過去の履歴が将来起こることに対して常に決定的なもの(dispositive)であるとは限りません。私たちは、ユーザー獲得にどのように資金を投じるかを決定づけるモデルを、日々常に調整しています。先ほど申し上げた通り、時には(効果が)大きくなり、時には低くなります。また、皆様もご存知かと思いますが、奇妙なアノマリー(例外的な事象)もあります。
それは、もし私たちが(条件が)良くないという理由で一定期間ユーザー獲得(UA)事業から撤退した場合、当然ながら利益は増えるということです。なぜなら、支出した分がその日のうちに全額回収されるようなUAは存在しないからです。時には、非常に短い回収期間で済むこともあります。
ストラウス・ゼルニック
私たちは、回収期間が90日ほどと非常に短い経験もしてきました。回収期間に関する私たちの予測について、一般に公表しているとは思いませんが、あえて言うなら、私たちはほとんどの企業よりも保守的であると考えています。ご質問にお答えすると、この領域においてより効率的になるための新しい機会はあるか、という点については、はい、あると信じています。もちろん、Appleがアトリビューション(属性)の特性を変更した後、業界全体が困難に直面したことは誰もが承知しています。
昨年、Zyngaにおける当社の実績からもわかる通り、私たちはそれらの課題を克服しました。現在、ビジネスがどのように運営されているかについては、非常に手応えを感じています。
エリック・シェリダン
ありがとうございます。もう一点だけ伺わせてください。DTCによる市場展開のアプローチに関して、時間の経過とともにDTCの構成比を拡大していくにあたり、その機会の範囲や、その機会の天井がどのようなものになるかについて、何か新たな知見はありますでしょうか?ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
いいですか、私は長い間、競合環境と規制環境の両方が、我々の全体的な流通コストに関して好ましいものになると考えてきたと言ってきました。我々の全体的な流通コストの一部として、サードパーティのコストよりも大幅に低いD2Cコストを考慮しつつ、それをDTCに関連する市場シェアで乗じた場合のことです。そのシェアは成長していると述べてきました。それが何パーセントであるか、あるいはどこへ向かっているかについては話してきませんでした。
しかし、我々が確実にしたいのは2つのことです。第一に、消費者がいる場所に身を置きたいということです。当社の目標は、流通を支配することではありません。当社の目標は、ヒット作を生み出し、消費者がどこにいようとも、どのような形を望もうとも、彼らに届けることであり、もちろん、経済的な条件に基づいてそれを行うことです。
我々はサードパーティの小売業者を非常に重視しています。
ストラウス・ゼルニック
特に、彼らが我々にマーケティングの機会を提供してくれる場合には、その価値を高く評価しています。サードパーティの小売業者が提供できるマーケティングには価値があり、それは彼らが消費者にアクセスするために我々に請求する金額と相関することを理解しています。サードパーティの小売業者がマーケティングの観点から我々に提供する価値が高ければ高いほど、我々は彼らとの協業をより快適に感じます。同時に、ダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)の機会も役割として存在します。
我々にとっては、そのすべてが重要です。
オペレーター
次の質問は、StoneXのMike Hickey氏からです。どうぞ。
マイク・ヒッキー
こんにちは、Strauss、Karl、Lainie、Nicole。皆さん、おめでとうございます。素晴らしい業績と素晴らしいガイダンス(業績予想)です。非常にエキサイティングですね。
質問は2点です。Strauss、まず第一に、以前あなたはRockstarのマーケティングの創造性に驚嘆したと言及されたと思います。明らかに、彼らにはその前例があります。Rockstarが、これほどの規模のゲーム発売に向けてどのように期待感を高めるよう考えているかについて、哲学的な観点からお話しいただけますでしょうか。
また、そのマーケティング活動が、現在のGTAエコシステムにおける需要を維持、あるいは構築するという点で、どれほど有益となり得るか、そしてその付随的なメリットが業績予想に織り込まれているのかについて伺いたいです。続けて質問があります。
ストラウス・ゼルニック
そうですね、ご質問ありがとうございます。もちろん、詳細には踏み込みません。GTA VIのマーケティングについて述べてきたのは、マーケティングはこの夏に開始されるということです。ご存知の通り、リリースやマーケティングに関するあらゆる情報は我々のレーベルから発表されます。
それは既知の事実かと思います。とは言え、いかに期待されていようとも、いかなるリリースにおいても、タイトルをマーケティングする必要性と、マーケティングにおける機会の両方があると考えているか?と考えております。はい、考えています。先ほどもこれについて質問を受けましたが、当社のタイトルを例として出すことは断固として拒否しますので、他社のものを使いました。
「ミッション:インポッシブル」の新作が公開され、トム・クルーズが主演していると言えば、それがどのようなものか、皆さんは分かっています。私自身、その映画を観に行くつもりです。必ず観に行きます。
ストラウス・ゼルニック
パラマウント社は、それが公開されたこと、素晴らしく、観る価値があることを人々に知らせるために、依然として多額の費用を投じてマーケティングを行っています。それがエンターテインメント業界のあり方だと考えています。大規模なヒットを期待しながら、マーケティングに多額の投資を行わないという状況は、どのような場合でもあり得ないと思います。それは当社においても、あらゆる面で当てはまるでしょう。
繰り返しになりますが、全社的に、実のところ、当社は素晴らしいマーケティングを行っていると考えています。昨年何を行ったとしても、今年はそれよりも良くしなければなりません。今年何を行ったとしても、来年はそれよりも良くしなければならないのです。我々は自らにそれを要求していますし、率直に言って、市場も我々にそれを要求しています。
マイク・ヒッキー
素晴らしい。AIについてですが、Strauss、重複を避けるために言わせてください、あなたは非常に徹底した回答をされましたが、念のための確認として、現時点でマーケティングだけでなくゲーム開発においても、AIツールの使用に関してスタジオの経営陣から広範な賛同を得られていると感じていますか?これらのツールを長期的に考えたとき、AIに関連するプロダクトツールの投資に多大な注力をしておられることは承知しています。これにより、あなたやスタジオのチームが、リソースの制約のために過去10年以上にわたって制作されなかった可能性のある、休眠状態のフランチャイズIPや、あるいは新しいIPを解禁できると考えていますか?もしそうであれば、その機会に向けて人員を増強することを検討されますか?ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
誰もが新技術の可能性を受け入れていると考えています。私の同僚の中には、私がこのトピックに関して慎重すぎると考える時があるようです。実際、社内で、進め方が早すぎる、あるいは無茶なことをしていると非難されたことは一度もありません。私は、おそらく少し慎重な方に寄っているのだと思います。
考えてみてください。ここで開発の最前線にいる人々は、ソフトウェア、アート、そしてビデオゲームにおける絶対的な専門家です。彼らがこのような会社で働く職を得られたのは、彼らが最前線にいて、革新的であり、非常に創造的で、かつ効率的だったからです。彼らは、より良い仕事をすることを可能にする新技術を、真っ先に採用する人々であると想定すべきです。
ストラウス・ゼルニック
とは言え、私たちはここで、美しく手作りされたタイトルを作ることでも知られています。私たちが使用するいかなるテクノロジーも、非常に創造的な人々の手に渡り、手作りという形をとることになると私は考えています。私たちのアートはコンピュータの中で作成されます。それは常にそうでした。
私たちのアートはコンピュータを使用した人間によって作成されており、それが今後も続くものと信じています。
マイク・ヒッキー
皆さん、ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、BMOキャピタル・マーケッツのブライアン・ピッツ様からの電話回線です。どうぞ。
ブライアン・ピッツ
ご質問の機会をいただきありがとうございます。いくつか伺いたいと思います。PC版のリリースに関する枠組みについて、および、ゲームがクロスプラットフォームになる可能性があるかについて、GTA VIに関して何か詳細な情報をいただけますでしょうか?また、ゲームの予約販売がいつ頃開始されるかについて、最善の見通しはありますか?もし(回答が)難しいようであれば、少なくとも、これらの詳細についていつ頃聞けるようになるか、精一杯の予測を教えていただけますでしょうか。ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
ご存知の通り、PC市場は素晴らしい市場であり、コンソール向けのタイトルにとっても成長しており、私たちが熱心に展開している市場です。実質的に、当社のヒット作は時間の経過とともにすべてのプラットフォームに展開されます。とは言え、ロックスター・ゲームスは、これまでのところGTA VIをコンソール限定として発表しています。私たちは11月19日のリリースを楽しみにしています。
ブライアン・ピッツ
ありがとうございます。
オペレーター
次のご質問は、Wolfe Researchのロン・ソン様からの電話回線です。どうぞ。
ロン・ソン
皆さん、質問ありがとうございます。NBAの話に戻ります。Lainieが第4四半期について話したことは承知していますが、2027年度を見据え、あの30%のRCS成長を比較対象(ラップ)とするにあたり、1桁台後半を維持できるという見通しの根拠について、何か共有、あるいは詳細を説明していただけることはありますか?Karlが言及した[stay chain]のコメントを踏まえ、バスケットボール・フランチャイズの収益化とエンゲージメントの成長段階について、どのように考えているかを聞きたいと考えています。ありがとうございます。
レイニー・ゴールドスタイン
我々は、NBA 2Kの2026年度の記録的な業績を非常に誇りに思っており、NBA 2K27を含む今年の戦略に、成功から得た学びを適用しています。2026年度は記録を更新しましたが、我々は強力で持続可能なRCS成長をもたらす一貫した実績を有しており、2027年度においてもそれを実現できると確信しています。VCが毎年ゲームに取り組む際、彼らは決して現状に甘んじることはありません。彼らは毎年、このゲームをより大きく、より良いものにし続けており、我々はそれを何度も目にしてきました。
オペレーター
次のご質問は、オッペンハイマーのMartin Yang様から電話口にて承っております。どうぞ。
マーティン・ヤン
こんにちは。質問を受け付けていただきありがとうございます。モバイルについて1点質問があります。ZyngaはRollicとPeakを通じてトルコにおいて重要なプレゼンスを有しています。
今年発表された、開発者を優遇する現地の政府方針から、それらのスタジオが恩恵を受けているかどうかについて、コメントをいただけますでしょうか?
カール・スラトフ
明らかに、開発の観点からトルコ市場において多くの素晴らしい成功を収めてきました。我々のスタジオの中でも、最大かつ最高のタイトルの一部はトルコにあります。我々は現地の開発者と素晴らしい関係を築いており、その環境に身を置けることを喜ばしく思っています。政府による機会については、我々が事業を展開しているいかなる管轄区域においても、利用可能な機会がある限り、可能な限り最大限に活用していきます。
現地の管轄区域は我々にとって非常に重要なビジネスパートナーであり、それは機会であるため、我々が非常に真剣に取り組んでいる事項です。それは我々にとって良いだけでなく、現地の市場にとっても良いことなのです。
マーティン・ヤン
ありがとうございます、Karl。
オペレーター
次のご質問は、バンク・オブ・アメリカのOmar Dessouky様から電話口にて承っております。どうぞ。
オマール・デッスーキー
こんにちは。質問を受け付けていただきありがとうございます。Strauss、私は先日あなたが登壇されたカンファレンスの聴衆の中にいましたが、あなたの発言の中で特に私の注意を引いたものが2点ありました。1つは、消費者に提供する価値を反映するようにゲームの価格を設定するというコメントです。
2つ目のコメントは、ビデオゲームの小売価格は長年にわたって実質ベースで低下しているというものでした。あなたのコメントは、消費者にとっての価値と比較して、GTA VIの70ドルという価格設定も低すぎると考えていることを示唆しているのでしょうか?その論理に従えば、70ドルという価格設定は、GTA VIの消費者価値も低下することを意味することになると私は考えます。
オマール・デッスーキー
もし私の聞き間違いでしたら、申し訳ありません。私の論理に誤りがあるとするならば、70ドルという価格設定は、前作と比較してGTA VIの消費者価値について何を意味することになるのでしょうか?
ストラウス・ゼルニック
私が伝えようとしていたのは、実質的な観点において、ビデオゲームは時間の経過とともに消費者にとってますます価値の高いものになってきており、それは良いことだということです。私のコメントが矛盾しているとは思いません。言い換えれば、人々に本当に素晴らしいものを提供でき、かつ非常に有利な経済的条件で提供できるのであれば、それはウィン・ウィンなのです。私が本当に強調したかった点は、価値が実質的に増大していると考えているものの、今日リリースされるビデオゲームは、私が1993年にクリスタル・ダイナミクスにいた頃のものよりも、間違いなくはるかにエキサイティングで、説得力があり、興味深く、そして持続性の高いエンターテインメントであるということです。
実質的な意味では、フロントライン価格(販売価格)は低下しています。私は、最も重要なことは地球上で最高のエンターテインメントを提供することだと考えているという点を示すための背景として、その話を用いました。
ストラウス・ゼルニック
二番目に重要なことは、それを非常に有利な経済的条件で行うことです。今後発表される予定の、未発表の価格について、皆様がどのように考えるべきかについて、いかなる形で指針を示す意図もありませんでした。それについては、適切な時期が来れば市場に明らかになります。それがどのようなものであれ、私たちは消費者にとって絶大な価値を表すものにしたいと考えています。
オマール・デッスーキー
わかりました。どうもありがとうございました。
オペレーター
次のご質問は、MoffettNathanson LLCのClay Griffin様からの電話回線です。どうぞ。
クレイ・グリフィン
ありがとうございます。こんにちは。皆様は、実際に「テザード・フリー・トゥ・プレイ(紐付けられたフリー・トゥ・プレイ)」という言葉を造語されたかもしれませんが、GTA Onlineにおいて非常に大きな成功を収められました。それがフルゲームのユニット販売を助け、フルゲームのユニット販売が人々をGTA Onlineへと取り込む助けとなりました。
長年にわたり業界は大きく変化しており、このトピックに関する価格設定やパッケージングについてもまだ発表されていませんが、単に、業界の動向や進化によって、GTA VとGTA Onlineで非常に成功した「テザード・フリー・トゥ・プレイ戦略」とは異なる決定を下すような要因があるのかどうか、好奇心からお伺いしたいと考えています。
ストラウス・ゼルニック
もちろん、GTA VIのオンライン版については何も発表していないため、まだ話していないものについて今後のビジネスモデルを語るのは時期尚早であると考えています。概念として、私たちが誇りにしているのは、思慮深く、オープンな姿勢を持ち、消費者が求めているものに応えようとし、それらの消費者のためにエンターテインメントや体験を最適化しようと努めることです。これについては、本日の電話会議でも多く議論してきました。結局のところ、この会社は何を考えているのか? 24時間365日、私は何を考えているのか? 私は、この企業が地球上の他のどのエンターテインメント企業よりも、消費者を熱狂させ、惹きつけるヒット作品を作ることに注力していることを確実にしたいと考えています。
それが私たち全員が考えていることです。現在、私はスタッフと共にこの部屋にいます。
ストラウス・ゼルニック
この部屋には、スタッフの役員たちがいます。IRチーム、財務チーム、オペレーションチーム、法務チームです。私たちの仕事は、ここでタイトルを作ることではありません。マーケティングもしていません。
この部屋でも、今日皆様とお話ししているこの部屋でもです。私たちの使命は、素晴らしいエンターテインメント作品を作ることです。もし組織としてそれを正しく遂行できれば、テイクツーおよびその関係会社に関連するフルタイムの同僚やコントラクターを含む全14,000人が、地球上で最高のエンターテインメントを作ることに集中することで、他のすべては自然と整います。当然ながら、私たちはマーケティングと流通に関して、最も思慮深く、最も積極的な人々でなければなりません。
ああ、ちなみに、法務活動、財務活動、会計活動、そして税務活動も同様です。それが私たちの仕事です。組織の使命は、素晴らしいエンターテインメントを作ることなのです。
ストラウス・ゼルニック
エンターテインメント業界のあらゆる分野で長い時間を過ごしてきた者として、一つ言えることがあります。それは、ヒット作がすべてを解決するということです。素晴らしいヒット作を、何度も、何度も、何度も作り続ければ、素晴らしい企業になります。我々は、この会社が行うすべてのことを非常に誇りに思っていますし、それを行うための文化を非常に誇りに思っています。
毎日起き上がってヒット作を作らなければ、それらのことは何の意味もありません。それが我々の仕事です。それが我々の注力していることです。率直に申し上げれば、本日お話ししている業績、および将来に向けて提示したガイダンスは、すべてヒット作を作り、ヒット作を提供してきたこと、そして我々が突き進んでいくという期待、そしてそのことをますます高いレベルで継続していくという期待に基づいています。
クレイ・グリフィン
ありがとうございます。それでは失礼します。
オペレーター
次のご質問は、B. Riley SecuritiesのDrew Crum様からの電話回線です。どうぞ。
ドリュー・クラム
はい、ありがとうございます。皆さん、こんにちは。ネット・ブックイング(純受注高)のガイダンスについて伺いたいのですが、GTA VIによる潜在的なカニバリゼーション(共食い)が、2027年度の業績見通しや予想される結果の範囲に、もしあるとしても、どのような影響を与えていますか?ありがとうございます。
ストラウス・ゼルニック
いいですか、カニバリゼーションはエンターテインメント業界にはあまり当てはまりません。エンターテインメント業界では、あらゆるものと競合します。競合他社と競い合い、自分自身とも競い合います。そして、「何もしないという選択」、すなわち「無」とも競うのです。
もし食料品ビジネスであれば、誰もが食べる必要があるため、隣の食料品店と競うことになります。エンターテインメントに関しては、市場に欲しいものがあり、さらに他に欲しいものがあれば、両方買おうとするでしょう。もし欲しいものが何もなければ、どちらも買いません。一対一のカニバリゼーションは存在しないのです。
実際、歴史が示しているのは、市場に大きなヒット作が出たとき、それが何をするかご存知ですか?エンターテインメント市場全体の消費者に活力を与え、彼らはより多く消費するようになるのです。
ストラウス・ゼルニック
実際、もし私たちが予想しているような、あるいは予想を少し上回るような幸運な年を迎えることができれば、それはTake-Two社や我々のレーベルにとって良いだけでなく、業界全体にとっても良いことになると考えています。
ドリュー・クラム
Strauss、ありがとうございます。
オペレーター
これで質疑応答セッションを終了いたします。閉会の辞を述べるため、電話をStrauss Zelnick氏に戻します。
ストラウス・ゼルニック
今日は随分とお話ししてしまいました。また、ご指摘の通り、最近は多くのカンファレンスにも出席しておりますので、おそらくこれ以上私の話を聞く必要はないかもしれません。ですが、これだけは言わせてください。我々は本日お話しした通り素晴らしい業績を達成し、今後の好業績を反映したガイダンスを設定しました。
そのすべては、世界中の同僚たちによるものです。私たちの共通のミッションを支えるために、信じられないほど懸命に、そして非常に献身的に働いてくれている、世界中のクリエイティブ・チーム、マーケティング・チーム、流通チーム、財務チーム、そしてオペレーション・チームに対し、経営陣を代表して、そして私個人としても、深い感謝の意を表したいと思います。私の間違いでなければ、世界中に100以上のオフィスがあります。このすべては、彼らの仕事によるものです。
ストラウス・ゼルニック
私はただ、勝利の祝杯を挙げるための場を整えているだけです。チームに感謝します。また、株主の皆様、私たちを支えてくださるすべての方々、そして本電話会議にご参加いただいた皆様にも感謝申し上げます。良いニュースをお伝えできる電話会議は常に喜ばしいものであり、皆様とそれを共有できることを大変嬉しく思います。
オペレーター
皆様、本日の電話会議はこれで終了いたします。ご参加ありがとうございました。これで回線をお切りください。